Pregunta:
¿Podría explicarme cuál es el proceso de
creación de un pinball?, ¿cómo se seleccionan los temas?, ¿qué programas y
ordenadores usan?, ¿cuáles son los pasos que se siguen desde la imaginación del
diseñador hasta llegar a línea de producción?
Respuesta:
La respuesta es "Equipos de
Diseño". Williams Electronics Games, Inc. emplea un
gran número de diseñadores que son los responsables de poner toda la magia debajo del
cristal. Cada diseñador dirige un equipo que tiene el privilegio de llevar a cabo la
producción del nuevo juego.
A continuación se detallarán los papeles
que desempeñan cada uno de los componentes del equipo, aunque en numerosas ocasiones las
contribuciones personales van más allá de las propias de su puesto, ya que el diseño de
un pinball es un esfuerzo conjunto de todo un equipo.
Diseñador del juego - El diseñador del juego es el
responsable del desarrollo del juego y de guiar a cada uno de los componentes del equipo.
Tradicionalmente el diseñador dibujaba el tablero del pinball y proponía los diferentes
mecanismos especiales que incorporaría.
Programador - Encargado de desarrollar todo el software
específico para la máquina, tanto las reglas, mecanismos, efectos, etc.
Artista - El responsable de todas las imágenes y arte del
juego. Tanto el backglass, tablero, mueble, plásticos, pegatinas, etc.
Ingeniero Mecánico - La persona que hace posible todos esos
mecanismos y aparatos que se le ocurren al diseñador.
Compositor - El encargado de crear las diferentes melodías y
efectos sonoros del juego.
Diseñador Mecánico - Es el responsable de finalizar con sus
últimos retoques los diseños y dibujos del diseñador del juego y del ingeniero
mecánico.
Animador - El animador genera las imágenes del video-marcador
(normalmente no hay ningún animador para un juego determinado, sino que suelen repartir
su tiempo entre los diferentes proyectos que se estén realizando).
Este equipo de diseño recibe ayuda de
muchos otros, sin los cuales un pinball no sería posible. Entre los que se incluyen:
-Ingenieros y técnicos electrónicos encargados de los circuitos y
placas.
-Diseñadores de cables encargados de toda la circuitería de la máquina.
-Escritores, encargados de escribir los manuales y documentos técnicos.
-Escultores que modelan los objetos que adornan la mesa.
-Modeladores que se encargan de construir las primeras rampas, guías de bolas y otros
elementos del juego.
(Esperemos no dejar a nadie fuera de la lista, es
mucha más gente es la que trabaja en la creación, Desde el departamento de marketing,
ventas, licencias y pruebas, hasta los ingenieros de producción y compra. En ocasiones se
contratan actores y músicos para las voces y melodías. Y por supuesto se necesita
personal para llevar la contabilidad de los materiales empleados.)
Idea
del juego
El primer paso en el diseño de un juego es
una idea. Puede provenir de varias fuentes, a veces es un diseñador al que se le ocurre
una idea original, otras la TV o una película. También es posible que un diseñador
tenga una ocurrencia para un mecanismo que parece divertido y todo el tema es desarrollado
en torno a ella.
Conseguir la licencia no es tan sencillo
como parece y tiene que ser analizado si al final se van a obtener los resultados
esperados de la licencia. Además de negociar los términos y pagos de la licencia, se
necesita la aprobación por parte del agente de la licencia, ya que los contratos de los
actores abarcan la libertad que tiene el estudio para vender la imagen del actor en otros
productos derivados como pueden ser los mismos pinballs.
Diseño
de la mesa
Para el diseño se emplean programas de
Diseño Asistido por Ordenador (CAD), con librerías de objetos para pinball con flippers,
bumpers y demás elementos.
Para conseguir que los tiros sean
interesantes se necesita un poco más de arte, y es donde el diseñador invierte más
horas tratando de otorgar al pinball ese "toque" que lo hace original e
innovador.
Si un juego incorpora un mecanismo especial
lo primero que se suele hacer es situarlo sobre la mesa, posteriormente los tiros son
creados y modificados según sea necesario.
El diseñador debe pensar en tres
dimensiones a media que el tablero va adquiriendo forma. Las rampas y raíles permiten a
la bola subir por encima del plano del campo permitiendo al diseñador hacer el juego más
interesante. También se debe tener en cuenta la fuerza de los flippers y otras
limitaciones físicas. Y poner especial atención en que todos los componentes se ajusten
a la mesa y que entren en AMBOS lados, tanto en la parte visible al jugador como la que
oculta la madera.
Mientras que el diseñador trabaja en la
mesa, el ingeniero mecánico está ocupado realizando prototipos para los mecanismos
específicos del juego. A menudo con la ayuda de un ingeniero electrónico o de software
se consigue una solución para esa idea tan salvaje del diseñador.

Es gracias a los esfuerzos conjuntos de
esta gente por lo que podemos disfrutar de cabezas parlantes, torretas en forma de arma
que disparan la bola, manos que cogen la bola y motores de coche que se revolucionan.
Si el programador tiene suerte, uno o más
de estos juguetes serán fabricados antes de que se cablee la primera mesa, así que podrá
empezar a trabajar en los drivers.
Construcción
en contrachapado
El siguiente paso tras el diseñar la mesa,
es probarla construyendo una. Los primeros tableros se hacen en una madera blanca de
contrachapado que recibe el nombre de "whitewood" (madera blanca en inglés). Un
juego puede pasar por numerosos contrachapados debido a las revisiones que se hacen para
mejorarlo. A menudo el primer o segundo contrachapado tiene poco más que flippers,
bumpers, bandas de rebote y unas pocas guías para probar los tiros. Generalmente para
ahorrar tiempo con las nuevas ideas en vez de construir un nuevo contrachapado desde cero,
se modifican los anteriores y son "parcheados" para probar los cambios y
mejoras.
La creación de un contrachapado de madera
blanca es muy sencilla. Los diseños de ordenador se introducen en una máquina que se
encarga de cortarlo para acomodar las luces, mecanismos y puntos de anclaje. Se pegan las
sujeciones de las luces y se dejan secar, se limpia a fondo para sellar las vetas de la
madera y conseguir un resultado similar al del tablero final.
Las piezas específicas de los primeros
contrachapados se hacen a mano por el equipo de modelaje. No sólo las ya mencionadas
guías deben ser construidas así, también los plásticos, rampas y raíles. Una vez que
se tienen los diferentes elementos comienza el montaje. Lámparas, interruptores y otras
piezas son montadas sobre el tablero y se conecta a mano la circuitería necesaria.
Después de un concienzudo chequeo está listo para darle a los flippers.
Desarrollo
del Software
Hacer que los flippers funcionen por vez
primera en un contrachapado es una tarea muy sencilla. Williams Electronics ha
desarrollado un sistema operativo propio que emplea en sus máquinas y que simplifica la
mejora de la funcionalidad de un juego de pinball.
Si para construir una máquina de pinball
sólo fuera necesario rellenar un tablero con flippers, bumpers, bobinas y conectarlos
todo el mundo los estaría fabricando.
Una vez que la los ingenieros han
comprobado suficientemente los últimos contrachapados, comienza el trabajo de desarrollar
las reglas y ponerlas en práctica.
Se invierte mucho tiempo en las reglas para
hacer el juego interesante, y muy a menudo todo el equipo de diseño aporta opiniones. A
veces, el diseñador u otro miembro tiene una idea particular pero que resulta imposible
de desarrollar debido a condiciones físicas o restricciones del tablero. En esos casos el
concepto en si puede hacer saltar la chispa de otra idea o de una modificación que
permita ajustarla a las posibilidades del juego.
Por supuesto, durante el desarrollo de las
reglas se trabaja también en los efectos de sonido, luces y video-marcador. El
programador trabaja con el compositor y animador para coordinar todo el material,
empleando mucho tiempo en la sincronización y coreografía de estos efectos.
Arte
Una vez que el tema ha sido elegido, el
artista puede comenzar a trabajar en el backglass y en el mueble. En el caso de un juego
con licencia, se reúne material de referencia y se realizan esbozos a lápiz para ser
aprobados antes de comenzar a realizar un trabajo más acabado.
Cuando se termina el diseño del tablero,
incluido el mapa de luces, el artista puede comenzar con las imágenes que ilustrarán la
mesa. Si tiene suerte, las reglas estarán casi terminadas por lo que tendrá la
oportunidad de incluir pequeñas pistas orientativas para el jugador.
Poco después de terminar el tablero, se le
darán los plásticos y las pegatinas para las rampas y otras partes de la mesa. El
artista emplea diferentes medios, incluidos los ordenadores o la tinta y el pincel.

Limitaciones
en los costos y materiales
Durante el desarrollo se controlan en todo
momento los costos. Se estima el precio de los componentes continuamente, actualizándolo
con los presupuestos de los proveedores.
Sería bonito que se pudiera diseñar un
pinball sin tener en cuenta el coste de producción. Pero el mundo real obliga al
diseñador a no exceder de los límites impuestos.
Todo los mecanismos y el hardware que
compone la máquina se rediseña para hacerlo más económicos, o a veces incluso se
eliminan. Como ejemplo citaremos algunos de los elementos que se han suprimido durante el
proceso de diseño en algunos pinballs recientes:
- Star Trek: The Next Generation: una diana
motorizada en la Neutral Zone.
- Theatre of Magic: Un escudo entre los flippers.
- Twilight Zone: un tercer imán.
- Corvette: una bancada de dianas abatibles.
Además de estimar los costes, se realiza
una factura de todos los materiales utilizados. Cada parte de un juego (cada unos de los
tornillos y de las tuercas) debe ser contabilizado. La factura de materiales se revisa
continuamente para que el coste total de la máquina pueda ser calculado con precisión y
realizar un pedido de todos los mecanismos necesarios para tenerlos a tiempo a la hora de
producir el juego.
Construcción
del Prototipo
Una vez que el diseño físico de un
pinball ha sido pulido (se ha terminado el tablero, mecanismos, arte y cables) se suelen
construir de 10 a 15 prototipos del juego. Estos prototipos se usan para varios
propósitos.
Construyendo los prototipos se verifica que
las partes que suministran los proveedores se ajustan a las especificaciones, y que todos
los elementos forman un buen conjunto.
Además, los procedimientos empleados durante
el montaje de los prototipos son analizados para la posterior cadenas de montaje, esto
incluye identificación de estaciones de trabajo específicas y sub-cadenas de
producción.
Los prototipos se asignan para varios usos.
Normalmente los dos primeros van a los programadores del software. Uno se emplea para los
test de FCC y RFI, otro para embalaje y transporte, varios se emplean para probar la
jugabilidad, otro para el escritor encargado del manual y publicaciones, otro para las
fotos de los flyers promocionales. Algunas veces, se hacen prototipos para exhibirlos en
las ferias aunque depende de las fechas de producción del pinball y las de las
celebraciones.

Producción
Las siguientes semanas del proceso de
diseño se destinan a los últimos retoques del juego. Se terminan las reglas y sonidos,
se perfecciona el hardware, y se completa la documentación (esto supone MUCHO trabajo).
Una pequeña muestra de pinballs se produce
antes de comenzar la producción total. Esto ayuda a preparar el proceso de producción.
Estas muestras son enviadas a los distribuidores para que los muestren en sus salas de
exhibición.
Por último comienza la producción total,
y los juegos se envían a todas partes del mundo. Durante la producción se presta
especial atención a los pedidos y demanda. Las decisiones sobre una mayor producción se
deben tomar semanas antes de que se decida cerrar el proyecto. Es demasiado caro cerrar la
línea de producción y volverla abrir para cuando se reciban nuevos pedidos.
El proceso de producción en si mismo nos
llevaría otro artículo completo. Aquellos de ustedes que hayan tenido la suerte de
visitar una factoría de pinball durante la Pinball Expo de Chicago estarán
familiarizados con la enorme cantidad de trabajo que requiere construir una máquina del
millón.
El proceso entero dura de unos nueve a doce
meses. Y recordar que llevar la cuenta de todas esas partes y todos esos cientos de
detalles que incorporan las máquinas mantiene a la gente de Williams Electronics Games,
Inc... muy ocupados
Uncle
Willy tiene una serie de páginas sobre el mundo del pinball a disposición de todos
los aficionados en la siguiente dirección:
http://www.wms.com/williams/willyworld.html
http://pinballhq.com/willy/
Traducido por Richard Dadd