
Desde hace tiempo se asegura que
Revenge
from Mars será recordado como el pinball que marcó un hito en la evolución de
las máquinas. Una concepción diferente y revolucionaria del juego de los flippers que,
según sus creadores, ya no tiene vuelta de hoja, puesto que a partir de ahora Williams-Bally (WMS) no volverá a utilizar el formato clásico del
pinball que todos conocemos. De hecho su último modelo "tradicional",
Cactus Canyon, se ha convertido en una serie limitada y numerada
con placa rememorativa (que no conmemorativa) incorporada, precisamente por ser el
último. La pregunta obligada es... ¿hasta qué punto es un gran salto hacia delante en
la evolución de los pinball y hasta donde los chicos del marketing nos están vendiendo
la moto?

Es difícil separar dentro de este fenómeno
si la novedad reside en Revenge From Mars como juego o en Pinball 2000 como
sistema para máquinas pinball, puesto que las dos nos han llegado al mismo
tiempo. En lo que concierne a Pinball 2000 hay varias novedades: la principal
y la que más afecta su nueva concepción como pinball es la desaparición del
visualizador de matriz de puntos (dot matrix display o DMD) y su sustitución
por un monitor en color de 19''. Esto podría ser perfectamente predecible
dentro de los avances tecnológicos que cada cierto tiempo marcan el progreso
de estos juegos. Pero la revolución consiste en que en lugar de que dicho
monitor se coloque donde hasta ahora han estado los DMD (en la parte inferior
del cabezal, a la vista del jugador), está colocado dentro del cabezal mirando
hacia abajo, justo sobre la parte superior del tablero. Lo que se consigue de
esta forma es que las imágenes del monitor se reflejen sobre el cristal y
aparezcan integradas en la zona superior del tablero junto con pasillos,
dianas, gomas, plásticos y
pirulos, exactamente de la misma forma en la que
aparecen los DMD "virtuales" en archiconocidas simulaciones de pinball como
Pro Pinball: Timeshock! o
Pro Pinball: Big Race USA. Una ventaja indudable de Pinball
2000 sobre el pinball tradicional es que no hay que apartar los ojos del tablero para
poder ver lo que ocurre en la pantalla, lo que redunda en un mayor control del juego y en
que el flujo de información que proviene de la máquina se transfiere con más facilidad
al jugador. Con un poco de habilidad (cosa que les sobra en WMS) se puede conseguir que
ante los ojos del jugador, tal o cual gráfico (como por ejemplo un pequeño marciano),
aparezca "flotando" como si de un holograma se tratara, sobre tal o cual diana.
Evidentemente, el siguiente paso sería que si la bola golpea dicha diana se podría hacer
explotar al pequeño marciano de forma divertida y ¡voilá!, aparece ante nuestra vista
la magia de la interactividad.
Puede que el sistema Pinball 2000 sea un gran paso
adelante, pero lo primero que le pasa por la cabeza al jugador de pinball de toda la vida
es .... "¿ tan diferente es Revenge From Mars al pinball que he conocido hasta
ahora?". E inmediatamente le asalta el pánico, "¿ y si no me gusta?, ¿y si
los de WMS imponen su novedosa concepción de pinball y a partir de ahora no puedo
disfrutar como con los de antes?, ¿... y si en realidad en más una máquina de matar
"marcianitos" que un tablero con unos bateadores y una bola de acero que rueda,
y va y viene por unas rampas para disimular?. Bueno, pues sí y no.
Pues sí, Revenge From Mars
es un juego de matar marcianitos, pero solo por el hecho de que los marcianitos son los
protagonistas indiscutibles. Primos hermanos de los de la película "Mars
Attacks" son deliberadamente gamberros, destrozones, se emborrachan con gasolina,
persiguen con malas intenciones a las chicas terrestres, abducen todo lo que pillan....
sobre todo saben como provocar con sus trastadas la sonrisa e incluso la carcajada en
aquellos que rodean la máquina cuando alguien está jugando. Pero por otro lado, no, Revenge From Mars sigue siendo un pinball, aunque hay momentos del
juego en el que parece que no lo sea. Los ingenieros de WMS han diseñado un tablero en el
que sus proporciones están a medio camino entre las del pin clásico y los de la pequeña
e innovadora "Safe Cracker". La mayoría de los
elementos del tablero se han colocado alrededor de éste, dejando un mas que amplio
espacio central donde predominan los "inserts" o luces insertadas en el tablero,
encargadas de informarnos sobre como va nuestro juego. No es fácil, pero han conseguido
un sustancial cambio en la geometría de la mesa sin que por ello se pierda la sensación
de amplitud y de comodidad en el juego, lejos de la claustrofóbica sensación de
opresión que provocaba "Safe Cracker". Me atrevo a
pensar en que ésta característica será algo muy común en los futuros desarrollos de
Williams-Bally para Pinball 2000, puesto que en este
sistema es básico que la bola pueda
llegar con facilidad a la zona superior del tablero, que es la zona donde la bola
interactúa con la imagen generada por la pantalla de vídeo. No tiene sentido en Pinball
2000 llenar de obstáculos la zona central para que no pueda subir la bola, la gracia
está arriba. Y arriba te esperan dos rampas, tres pasillos, una amplia diana central,
otra más pequeña a la izquierda de ésta, la zona de "lock ball" y una rampa
de despegue (es la mejor definición que se me ocurre) para nuestras queridas bolas de
acero. Juntad a estos elementos las diversas imágenes de video con las que se
combinan-mezclan-funden creando infinidad de combinaciones y comprenderéis que va a ser
difícil aburrirse con Revenge From Mars.

La magia de la integración video-tablero se debe entre
otras cosas al cuidadoso diseño de la posición del monitor, de la inclinación del
cristal, del control de las lámparas de iluminación general en la parte superior del
tablero (detrás de la proyección del monitor), del diseño del mueble... en fin, hay que
alabar el cuidadoso trabajo de diseño del equipo técnico de WMS, aunque el resultado
final pueda parecer chocante (que máquina más fea, he oído decir). Me gustó mucho el
diseño (¿cuántas veces he dicho diseño?) de los pulsadores de doble acción de los
flippers. El sonido es impresionante y en las partes habladas o "speech" los
actores demuestran un altísimo nivel de expresividad (en especial las partes en francés
e italiano). Si ya vamos así con los elogios, mejor no hablar de las animaciones de
vídeo, que es precisamente el plato fuerte de la máquina. Precisamente por ser lo más
novedoso es lo que más mérito tiene. Imágenes muy dinámicas, llenas de colorido y
haciendo gala de un excelente sentido del humor. Es lo mejorcito de Revenge
From Mars.

Pero Revenge From Mars
también tiene sus pegas y algunas de ellas son importantes. Según mi amigo Manu, mi
habitual compañero de correrías pinballísticas que se ofreció a colaborar conmigo en
este primer contacto (¡hey man!), el hecho de que la zona superior del tablero esté casi
a oscuras para que se refleje la imagen de vídeo y la propia luminosidad de ésta, hace
que no se sepa dónde está la bola cuando se halla por ahí arriba. Esto incluye momentos
de la partida como el tiro de habilidad (skill shot), la captura de bolas y algún que
otro "despegue" en el tiro principal contra las animaciones. El otro fallo
(garrafal) es la penosa, y lamentable, y patética, y desafortunada, e infame traducción
al castellano
de los mensajes que proyecta la pantalla. No es la primera vez que ocurre
esto en los pinball de Williams-Bally, y ya una vez le pregunté al famoso Uncle Willy de
Williams el porqué de las barrabasadas que se podían ver en las traducciones al
castellano de los pinball de WMS. Su jugosa respuesta se encuentra en http://www.wms.com/. Da la impresión de que el encargado de traducir los mensajes, o no domina los dos
idiomas, o no conoce el lenguaje del pinball. Quizás WMS debería haberse planteado el
uso de tipos de letra alternativos, más condensados, porque también es cierto que donde
caben las palabras inglesas "Ball locked" no caben nuestras "Bola
retenida" o "Bola capturada". Debido a ello buena parte de los textos
vienen recortados con abreviaturas que despistan al jugador ("marc." en realidad
quiere decir "marciano", aunque suena más como la abreviatura de
"markziano"). Aparte de eso el tipo de letra utilizada en los mensajes y
puntuaciones es bastante soso y muy por debajo del nivel del resto de las imágenes.
El concepto del juego es la consecución de una serie de
misiones ("modes") contra la invasión marciana (12 en total incluyendo los tres
"Bonus Waves") hasta llegar al "Ataque a Marte" tras destruir "la
madre de todos los platillos volantes". Desafortunadamente hay que completar estas
misiones en modo secuencial, lo que hace parecer al juego bastante repetitivo. Para evitar
esto el jugador tiene la opción de elegir entre dos misiones al comienzo de la partida,
"Paris in Peril" y "Alien Abduction". A partir de ahí será mejor que
no cuente nada para que cada uno vaya descubriendo la máquina por sí mismo, que es lo
divertido.


PD: No puedo resistirme a hablar de uno de los
mini-juegos que aparecen en Revenge From Mars : "Martian
Aerobics", o como jugar al clásico del video-arcade de 1978 "Space Invaders" con una bola de acero en vez de un disparo
láser. Casualmente los derechos de "Space Invaders" pertenecen a la compañía
Midway, subsidiaria de WMS. No les ha debido salir muy caro ponerlo en Revenge From Mars.
Análisis por Antonio Inacio.
11 de Mayo del 1999.