Una máquina de confites, una bola de
cerámica, un
sub-piso elevado con una bola magnetizada... Una casa, un piano, una cámara de fotos.
Más que un pinball parece un delirio. Es Twilight Zone (TZ). Una creación cargada de
buenas ideas... Como para que jugar sea un delirio.
Hasta antes de TZ las reglas del pinball eran simples.
Estas se resumían en una atraccion principal a la que se debía jugar, y algun otro
"light motiv" o sub motivo completaba la idea general. TZ abre este espectro
hacia un conjunto de reglas más desarrolladas, mayor diversidad de objetos sobre el campo
y -lo más destacable- una prolija relación entre todos ellos formando un entrelazado y
escalonado cocktail de objetivos. Descubrir todas las atracciones de Twilight Zone es un
largo y excitante desafio.

El tablero
El campo de juego es bien equilibrado: el centro esta
llano y esto permite un juego abierto y que se pueda llegar a toda la superficie
fácilmente con sólo una pizca de punteria (algo que no todos los pinballs nos ofrecen de
manera tan generosa). Las rampas centrales son bien accesibles a pesar de estar lejos de
los pateadores sin exigir mucha fuerza de estos para que la bola pueda subir.
Ya tenemos buenas razones para mostrar TZ como una interesante opción. Pero antes de ir a
las reglas me gustaría destacar que los sonidos y animaciones no resaltan como
excelentes, pero acompañan muy bien al tema central de fantasía y misterio.
A la hora de apretar Start y poner en movimiento la bola
vemos que no es necesario empezar por algo en especial. Podemos de igual manera obtener
las dos rampas centrales, o bien tirar al slot machine para hacer misiones. Durante el
juego las correderas internas encenderan el Spiral en los loops derechos e izquierdos.
Luego de pasar la bola por los loops de ambos lados se puede obtener un combo con los
pateadores superiores al Piano o al Hitchkiker. El piano obtiene mas misiones y el
hitchkiker enciende la rampa derecha que habilita el entrepiso de los imanes. Los imanes
nos dará un bonus especial cuando la bola rebote en las bandas laterales y duplicara el
puntaje y nos dará una mision si conseguimos acertar en el agujero superior.
Acertando las dos rampas (Gumball) se enciende el lock
para el multiball y se habilita la máquina de confites por el loop derecho. Acertando el
gumball sale otro confite y si sale la bola de goma entraremos en un modo multiball
especial con el jackpot en la rampa derecha.
El multiball principal se obtiene haciendo dos veces las
rampas y dandole al lock. Este enciende un jackpot (x2/x1según las bolas en juego) en el
piano.
Todo esto y aun no entramos en las misiones!!! La cámara, el slot machine, spiral, battle
zone, quick multi ball, super skil shot, chaos clock, gumball, hitchikicker bonus y extra
ball.

Y el wizard bonus... completando todas las misiones... Caen todos los confites y el
tablero se llena de bolas de plata que vuelven si son perdidas!! Para que en un tiempo
determinado podamos tirar a todo lo que encontremos y obtener 10 millones por cada objeto
del tablero.
Ambientación
El misterio se hace perceptible durante el juego.
Mientras la bola en juego aparece de repente en la máquina de confites, mientras la
máquina sabe distiguir una bola de cerámica, mientras pueden los imanes impulsar la bola
como dos flippers imaginarios, o mientras algo en la corredera frenan por
completo la bola que iba con fuerza para ayudar a dar a un objetivo. Un premio
interesantisimo.
Si tuviera que dar una definición a TZ, su brillantez
surge del cuidado de cada detalle. A partir de un tema que no es suficientemente llamativo
como es la vieja serie de Twiligh Zone (que en mi país -Argentina- no dejó mucha popularidad) se
creó un ambiente de juego donde todo contrasta basado en un campo ancho, de juego abierto
y no violento, y muy surtido de objetos, algunos muy extraños, y juguetes especiales.
Todo esto armonizado de cuidadosas reglas que van de menor a mayor en complejidad y
dinamismo que culminan por mostrar un desfile de escenarios durante la partida.
Análisis por Gustavo
18 de Julio de 1999.