Pinball World

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Detalle de la caja original de la edición inglesa


    Pinball de la ciencia
   Zeta Multimedia
   Lanzamiento:
   Precio lanzamiento: 29.5 Euros

   Disponibilidad: PC


   Análisis

   Demo
   Reglas
   Requerimientos
 

                ANÁLISIS por Javier Martinez

 

Detalle de la caja de la edición española       Entretenimiento y conocimiento no tienen porqué estar reñidos, es decir, que las posibilidades del pinball no acaban en un mero juego de habilidad donde hay que evitar que la bola se nos escape. Zeta Multimedia va más allá y propone a los chavales de 7 a 14 años la posibilidad de combinar sus conocimientos de física con sus habilidades en el juego. Así, para ir completando con éxito las distintas etapas de la partida habrá que saber, o bien leer en las explicaciones que ofrece el programa, desde los mecanismos que hacen que salga el agua por un grifo, hasta cómo se efectúa la fuerza en una palanca o los movimientos de fricción.

      Para emperza a disfrutar del Pinball de las Ciencias hay que rellenar una ficha, para lo que se seguirán las instrucciones señaladas por una "voz en off". En ella se deberá elegir el grado de dificultad del cuestionario a rellenar antes de empezar a jugar. De ahí se pasa al "Maletín del Inventor" compuesto de un magnetofón, el diario del inventor, el cuaderno de bitácora y tres cánulas donde se guardan los planos de las partidas de Pinball. El "Diario del Inventor" es un cuaderno virtual con cinco secciones: una de ellas es el "Índice", donde aparecen todos los conocimientos que se van a tratar a lo largo del juego. Éste, a su vez se organiza de cuatro formas distintas: "A-Z", con todas las preguntas que el joven usuario pueda hacerse sobre temas como la velocidad, la gravedad, la densidad, etc.

      Otra forma de buscar en el libro es por "Entradas al Diario", donde se cuenta el día a día en la vida del inventor como si de un verdadero diario se tratara. Cada página tiene un hipervínculo por el que acceder a las páginas técnicas o didácticas. Así, por ejemplo, el inventor relata que se encontró una campana y en las notas técnicas se nos da información sobre el sonido, cómo se mide o qué es la barrera del sonido. Otra manera de entrar al diario es por los marcadores del libro que hacen referencia a las distintas obras del inventor.

Detalle del juego

      El "Cuaderno de Bitácora" muestra las tres mesas de proyectos, sobre las que después el niño jugará al Pinball, y los componentes que debe colocar en cada una de ellas. Al pinchar en aquellos se explica cuál es el mecanismo que usa y la operación que va a realizar. También da la opción de ir al relato del inventor.

 

  Aldeas, islas, la Luna...

      Y ya por fin vamos a hablar de las canículas, de la "Aldea", la "Isla" y la "Luna". Empezamos con la primera, en la que una voz en off brinda ayuda. Accionando una palanca con el nombre de "Lista de Componentes" se muestran los que hay que usar en esa mesa de proyectos, por ejemplo, el grifo. Al pinchar sobre uno de ellos aparecerá un cuestionario de tres preguntas. Si aciertan las tres, una sombra indica el lugar donde se ha de situar en dicha mesa de proyectos, pudiéndolo hacer con sólo arrastrarlo con el ratón desde donde se encuentra hasta la sombra. Por el contrario, si no se sabe responder, hay una opción llamada "Investiga la Respuesta" que lleva a la explicación correspondiente del diario del inventor. Para pasar de una obra a otra hay que acertar todas las preguntas, y en el caso de la aldea meter al mamut protagonista en el globo areostático y que se vaya. Así, se abre la siguiente canícula y el usuario puede pasara a la segunda obra. Los componentes: campanas, una noria, barriles de pólvora, etc. y el objetivo lanzar un cohete. Y de ahí a la Luna.


      Aunque no cuenta con ningún alarde tecnológico ni de diseño, tanto el dibujo de las formas como la interactividad que se consigue es aceptable. El Pinball no se puede ver a pantalla completa, sino por zonas, para así observar con más detalle todos los procesos que va experimentando la bola según por donde pase.

      A la hora de cargar todos los componentes cuyas preguntas hemos acertado para emperzar el juego es cuendo el programa resulta más lento, así como para volver a jugar cuando se acaba una partida. Los contenidos científicos son muy completos y algunas de las preguntas obligan al joven jugador a estar muy atento, ya que puede que no aparezcan en el texto explicativo porque se pueden suponer simplemente por lógica.

Detalle del juego

 

       Análisis por Javier Martínez
       Noviembre de 1999.

 

                DEMO

 

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                REGLAS

 

No hay disponible.

 

                REQUERIMIENTOS

 

Mínimo: DX2 66Mhz, 16Mb RAM, 1Mb Video
Recomendados: Pentium 120Mhz, 32Mb RAM, 2Mb Video
Soporta: Philips Virtual Pinball Controller y Thrustmaster Wizzard Pinball Controller.

Phillips Virtual PinballThrustMaster Wizzard Pinball Controller

 



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(Última actualización: 15 de Febrero del 2005)