
Entretenimiento y conocimiento no tienen porqué estar
reñidos, es decir, que las posibilidades del pinball no acaban en un mero juego de
habilidad donde hay que evitar que la bola se nos escape. Zeta Multimedia va más allá y
propone a los chavales de 7 a 14 años la posibilidad de combinar sus conocimientos de
física con sus habilidades en el juego. Así, para ir completando con éxito las
distintas etapas de la partida habrá que saber, o bien leer en las explicaciones que
ofrece el programa, desde los mecanismos que hacen que salga el agua por un grifo, hasta
cómo se efectúa la fuerza en una palanca o los movimientos de fricción.
Para emperza a disfrutar del Pinball de las
Ciencias hay que rellenar una ficha, para lo que se seguirán las instrucciones señaladas
por una "voz en off". En ella se deberá elegir el grado de dificultad del
cuestionario a rellenar antes de empezar a jugar. De ahí se pasa al "Maletín del
Inventor" compuesto de un magnetofón, el diario del inventor, el cuaderno de
bitácora y tres cánulas donde se guardan los planos de las partidas de Pinball. El
"Diario del Inventor" es un cuaderno virtual con cinco secciones: una de ellas
es el "Índice", donde aparecen todos los conocimientos que se van a tratar a lo
largo del juego. Éste, a su vez se organiza de cuatro formas distintas: "A-Z",
con todas las preguntas que el joven usuario pueda hacerse sobre temas como la velocidad,
la gravedad, la densidad, etc.
Otra forma de buscar en el libro es por
"Entradas al Diario", donde se cuenta el día a día en la vida del inventor
como si de un verdadero diario se tratara. Cada página tiene un hipervínculo por el que
acceder a las páginas técnicas o didácticas. Así, por ejemplo, el inventor relata que
se encontró una campana y en las notas técnicas se nos da información sobre el sonido,
cómo se mide o qué es la barrera del sonido. Otra manera de entrar al diario es por los
marcadores del libro que hacen referencia a las distintas obras del inventor.


El "Cuaderno de Bitácora"
muestra las tres mesas de proyectos, sobre las que después el niño jugará al Pinball, y
los componentes que debe colocar en cada una de ellas. Al pinchar en aquellos se explica
cuál es el mecanismo que usa y la operación que va a realizar. También da la opción de
ir al relato del inventor.
Aldeas, islas, la Luna...
Y ya por fin vamos a hablar de las
canículas, de la "Aldea", la "Isla" y la "Luna". Empezamos
con la primera, en la que una voz en off brinda ayuda. Accionando una palanca con el
nombre de "Lista de Componentes" se muestran los que hay que usar en esa mesa de
proyectos, por ejemplo, el grifo. Al pinchar sobre uno de ellos aparecerá un cuestionario
de tres preguntas. Si aciertan las tres, una sombra indica el lugar donde se ha de situar
en dicha mesa de proyectos, pudiéndolo hacer con sólo arrastrarlo con el ratón desde
donde se encuentra hasta la sombra. Por el contrario, si no se sabe responder, hay una
opción llamada "Investiga la Respuesta" que lleva a la explicación
correspondiente del diario del inventor. Para pasar de una obra a otra hay que acertar
todas las preguntas, y en el caso de la aldea meter al mamut protagonista en el globo
areostático y que se vaya. Así, se abre la siguiente canícula y el usuario puede pasara
a la segunda obra. Los componentes: campanas, una noria, barriles de pólvora, etc. y el
objetivo lanzar un cohete. Y de ahí a la Luna.
Aunque no cuenta con ningún alarde
tecnológico ni de diseño, tanto el dibujo de las formas como la interactividad que se
consigue es aceptable. El Pinball no se puede ver a pantalla completa, sino por zonas,
para así observar con más detalle todos los procesos que va experimentando la bola
según por donde pase.
A la hora de cargar todos los componentes
cuyas preguntas hemos acertado para emperzar el juego es cuendo el programa resulta más
lento, así como para volver a jugar cuando se acaba una partida. Los contenidos
científicos son muy completos y algunas de las preguntas obligan al joven jugador a estar
muy atento, ya que puede que no aparezcan en el texto explicativo porque se pueden suponer
simplemente por lógica.


Análisis por Javier Martínez
Noviembre de 1999.