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Detalle de la caja




  
Pro Pinball: Fantastic Journey
   Empire
   Lanzamiento: Diciembre 1999
   Distribuidor: Dinamic Multimedia
   Precio lanzamiento: 18 Euros

   Número de mesas: 1
   Disponibilidad: PC


   Análisis - Otras Opiniones
   Conclusión

   Demo
   Requerimientos
   Reglas

 

                ANÁLISIS por Carlos García Montoro


      Este es el último título de la magnífica serie de simuladores de pinball creada por Cunning Developments para Empire Interactive, y que en España nuevamente será distribuido por Dinamic Multimedia al irrisorio precio de 2995 pesetas. A mediados del mes de diciembre de 1999, Dinamic decía que en principio no iba a distribuir este juego, por lo que lo compré a Empire...

      Lo que aquí se expone es una opinión, por lo tanto es algo subjetivo, tal vez aparezcan más críticas que elogios, sin embargo no pretendo decir que este nuevo simulador sea malo, hay veces que los cosas te gustan más y otras que no te gustan tanto, además hay factores que no tienen que ver con la calidad del juego, pero que subjetivamente si afectan a mi opinión aunque trate de evitarlos. En este sentido debo decir que al mismo tiempo que me llegó el simulador me ha llegado mi primer pinball de verdad, Twiligth Zone, de Bally, uno de los mejores pinball que ha habido, evidentemente esto ha ido en contra de FJ. Otro problema ha sido el de las expectativas creadas, ¿a cuántos de vosotros os ha pasado que les gusto tanto Timeshock! que luego cuando visteis BRUSA os decepcionasteis?. FJ estaba previsto para septiembre, y hasta finales de diciembre no lo he podido tener, durante ese tiempo me he hecho todo tipo de ilusiones acerca de lo magnifico que puede ser, pero luego... No pretendo desanimar a nadie, además, a pesar de todo, los simuladores de Pro Pinball siguen siendo los mejores con diferencia.

   Sobre el papel:

      "Desde su misteriosa isla, el General Yagov pide un rescate por el mundo. Si sus demandas no son cumplidas el lanzará un proyectil para destruir la luna, que hará estragos y desastres a una escala nunca vista. Desgraciadamente nadie es capaz de penetrar el raro escudo que protege a la isla. Exacto, nadie, pero el Profesor Steam! (Steam = Vapor) Haciendo cuatro sorprendentes aparatos de vapor, y yendo en cuatro fantasticas aventuras puede recolectar cuatro cristales especiales con los que formará un dispositivo que traspasará el escudo! Sólo tu, puedes ayudar al Profesor a hacer los aparatos, conseguir los cristales, traspasar el escudo, parar al General y salvar el mundo!"

Detalle de la mesa

      Esta es la introducción traducida que puedes leer en el manual, la historia no está mal, aunque, ¿no os suena ya lo de salvar el mundo?, de acuerdo, esta vez es otro peligro, pero... ¿y lo de los cuatro cristales?

      El tablero es bastante bonito. Presenta rampas con entradas levadizas (cuando se levantan, la bola va a un pozo), con desvíos, también tiene un imán magno-save en el lado izquierdo del tablero, un kick-back en el derecho, hay un pivote entre los dos flippers (esta vez solo hay dos flippers) dispone de un imán que para la bola en seco en determinadas circunstancias (cuando te dan el premio luck) y de un tercer imán que realiza el mismo efecto que la máquina de Bally The Shadow cuando bloqueaba las bolas para multiball (las para, permite que retrocedan un poco y después las impulsa hacia adelante con gran fuerza). Además pudes ver a los cuatro enemigos que guardan los critales que tienes que conseguir, puedes meter la bola por una caldera con dos entradas, en el tablero ves un motor de vapor que se mueve a distintas velocidades, e incluso tienes un barómetro (aparato encargado de medir la presión) analógico y en las aventuras aparece en el tablero el vehículo que estas usando.


  Realismo:

Parte superior del tablero      En cuanto a la física del juego el movimiento de la bola es exquisito, característica común en los juegos de Pro Pinball, sin embargo debo decir que la sensación de aceleración que debieran dar los jet no la dan (la bola rebota en ellos, pero lo hace sin apenas acelerarse), otro detalle pequeño es que las bolas cuando llegan al sitio donde se bloquean para multiball siempre se paran de la misma forma, el mismo efecto gráfico, u cuando se supone que ya debieran estar quietas, algunas veces se mueven.

       Se me olvidava un fallo gordo, los pozos de debajo de las rampas tienen capacidad para una bola, durante el multiball las rampas se elevan permitiendo el paso de una bola al pozo para bloquearla durante un tiempo, cuando la bola entra en el pozo la rampa bajo y lo oculta dando paso a la rampa, pero que pasa si van dos bolas juntas, una detrás de la otra y pegadas, al pozo, lo que debiera pasar es que la primera de las bolas entra al pozo, la rampa baja pero no puede bajar del todo porque está la otra bola que se lo impide, a la vez que la bola no puede salir pues la rampa lo evita, lo que realmente pasa es que la rampa y la bola actúan como si solo fuesen imagenes sin cuerpo, es decir, la rampa baja, pero la bola se sigue viendo como si estuviese incrustada en la rampa, la rampa puede bajar del todo y la bola puede salir de debajo de ella y de su interior como si nada.

      Poco más hay que decir de la bola, sin embargo este nuevo simulador de Pro Pinball es más mentiroso que nunca. Una de las características más novedosas de FJ es su dot-matrix display, (o video marcador), este ha sido implementado a 256 colores, el resultado en algunas animaciones es bueno, bonito,..., sin embargo, si lo que se pretendía era dar realismo se debía haber usado el DMD naranja, una matriz de puntos de 256 colores resulta impracticable, por el contrario si lo que se pretendía era dar espectacularidad, ¿para que usar una matriz de puntos?

      Por otra parte, cuando se esta jugando una aventura aparece en el tablero el vehículo correspondiente a la aventura, eso pasa, pero que se use el mismo sitio para los cuatro vehículos y que además estos tengan debajo un pozo y una diana resulta poco realista. Aunque por otra parte alguna ventaja tenía que tener un simulador frente a una máquina de verdad, ya que en los simuladores no se puede hacer determinadas cosas que si se pueden hacer en las de verdad, pues ahora los simuladores implementan dispositivos impracticables para las de verdad.

  Música y Sonido:

La música dependiendo de que trozos me gusta o no, regular, me parecia más atractiva la de BRUSA, más tranquila pero me gustaba, en cuanto al sonido, yo no soporto las voces, ni la voz de pito del profesor, ni la de malo con risa absurda del general.

 

  Reglas:

El juego esta excesivamente modulado, lo que quiero decir es que por ejemplo las aventuras no tienen nada que ver con los modos (mode) de juego. En este sentido el juego se puede dividir en las aventuras, los modos, los ultra y el multiball, también se puede considerar otra parte del juego la búsqueda de los componentes para fabricar los vehículos. Cuando bucas los componentes de un vehículo no puedes jugar aventuras, pero si todo lo demás,  mientras buscas los componentes o mientras estas en una aventura puedes iniciar uno o varios modos, puedes jugar varios modos a la vez, también mientras estas jugando modos puedes iniciar aventuras, con modos y/o aventuras puedes iniciar el multiball, pero cuando inicias el multiball no puedes empezar un modo o una aventura, los ultras se pueden iniciar en cualquier momento. Además de estar excesivamente modulado (ya hemos visto que por ejemplo modos y aventuras no tienen nada que ver) el juego peca de ser muy repetitivo, repetitivo, repetitivo, repetitivo... Creo que en las reglas se ha desaprovechado el potencial del juego.

  • Detalle de uno de los diferentes vehículosBuscar los componentes que forman los vehículos: lo único que hay que hacer es tirar a la flecha que se ilumina en el tablero, con el molinillo (spinner) cambias de componente. Cuando completas un vehículo no puedes buscar más componentes de otros vehículos hasta que no termines la aventura de dicho vehículo, existe un modo que te premia con completar un vehículo, así se pueden tener dos vehículos completos a la vez sin haber acabado ninguna de sus aventuras.

  • Las aventuras: resulta paradójico que se llamen así, pues de lo más aburrido que hay. Que yo sepa, el juego consta de seis aventuras; una por cada vehículo (son aburridas), la aventura de la isla (es más interesante), y la del espacio (no la conozco). Las aventuras se inician tirando a la puerta derecha de la caldera. Las aventuras de los vehículos son todas iguales, consisten nuevamente en disparar a la flecha iluminada, pero ahora tienes que tener en cuenta la presión de tu caldera pues si no hay suficiente presión tu vehículo se para y no puedes continuar la aventura (no se te ilumina ninguna flecha) hasta que no le vuelvas a dar presión, la presión se incrementa haciendo girar al molinillo y poco a poco va disminuyendo. Si a mitad de aventura se te cuela una bola en la siguiente bola tienes que volver a tirar a la caldera para continuarla donde te quedaste. Fijaros hasta que punto todas las aventuras son iguales que si por ejmplo inicias la de un vehículo (el barco, por ejemplo), se te cuela la bola (supongamos que nos quedaba un tiro para acabar la aventura) y en la siguiente bola el juego te inicia la de otro vehículo (el submarino), entonces en la segunda aventura te la inicia a falta del tiro que te quedaba para acabar la primera, si la acabas y vuelves a reiniciar la primera, es como si no la hubieses empezado, teniendo que hacerla completa. La aventura de la isla es mucho más original, esta aventura va por tiempo, cuando la inicias se activa un salvador de bolas que dura todo el tiempo que tengas, otra vez consiste en tirar a las flechas pero esta vez es mucho más intenso pues vas contrarreloj y además se van añadiendo bolas, nunca la he completado, así que no se lo que pasa, pero cuando se acaba el tiempo todas las bolas se cuelan y el juego continúa con la siguiente bola, además debes volver hacer las cuatro aventuras de los coches para volver a coger los cuatro cristales, dos duros castigos por no haberla completado. De la aventura del espacio nada puedo decir. Una nota final, en las aventuras es donde se muestra el buen resultado que da el videomarcador.

  • Detalle de uno de los diferentes vehículosLos modos: se inician tirando a la puerta derecha de la caldera si la luz blanca que permite jugar a los modos esta encendida, esta luz se ilumina tirando a cualquier rampa y se apaga cuando se inicia un modo. Los modos son de lo más variadito que hay en el juego, hay video modo, hay premios directos como completar un vehículo o encender la bola extra, hay multiball y hay juegos de tiempo (en los que no puedes consultar el tiempo que te queda, un fallo más). Pienso que si los modos se hubieran incrustado en las aventuras el juego hubiera sido mucho más divertido, además la ubicación que se le ha dado a los modos en el tablero es poco acertada porque no se sabe que modo está iluminado, tal vez si se hubieran puesto en el  lugar de los vehículos o hubieran sido más grandes los recuadros hubiera sido mejor. No puedo dejar de citar uno de los fallos más graves (y de los más comentados por Internet) que tiene FJ, en el modo llamado Mystery Jets, este modo presenta una grave anomalía que puede aniquilar todos los equilibrios que deben mantener las reglas del juego, ya que en determinadas circunstancias este modo llega a premiar con tres billones (supongo que americanos, es decir 3.000.000.000) un solo tiro, siendo incluso posible realizar 36 billones de puntos únicamente con este modo, una cifra desorbitada y a todas luces injustificada.

  • Los ultra: hay cinco, jets, spinner, ramps, drops y everything.

  • El multiball: es interesante hacerlo cuando estas jugando una aventura, pues facilita las cosas a la par que distrae. A mi gusto, la implementación del bloqueador de bolas para el multiball es pésima debido a que el bloqueador es incapaz de soltar una única bola suelta, teniendo que soltar todas las que tiene bloqueadas a la vez. Al bloqueador se accede echando abajo tres dianas abatibles, tras ellas una rampa con un desvío sirve para dar al bloqueador o devolver la bola al pasillo interior. Se ha decidido que cuando hay dos bolas bloqueadas aunque no sean tuyas la tercera bola que llegue, aunque sea la primera que bloquees conceda el multiball, esto es completamente injusto, además podían haber optado por no permitir el paso al bloqueador usando el desvío de la rampa, así se podía haber simulado el bloqueo de las bolas 1 y 2, pero no se ha hecho así.

 

  Otros Detalles:

  • Se ha eliminado la opción de Head to Head

  • El menú del operado incorpora por primera vez una opción de Free Play.

  • Control de inclinación, antigüedad de la mesa, fuerza del flipper,...

  • Si lo compras a Empire, recibirás también una edición limitada de The Web, que incluye una tabla de bonus. Desconozco si en España Dinamic lo distribuirá así, aunque creo que no.

 

  Errores:

  • Desgraciadamente y por la gran cantidad de ellos hay que dedicar un apartado, alguno de ellos ya se han comentado, aquí aparece un resumen, puede que me deje alguno.

  • Existe un modo que puede desequilibrar todo el juego, el mystery jets (ya explicado).

  • Se puede inicializar el multiball habiendo bloqueado solo una bola (siempre y cuando ya esten las otras dos bloqueadas) (ya explicado).

  • Cuando se juega con la opción de ‘challenge mode’ el juego se comporta como si fuera una partida multijugador normal, no compartiendo las cosas.

  • Si hay dos bolas bloqueadas y haces falta las bolas se desbloquean, teniendo que volverlas a bloquear para conseguir el multiball.

  • Fallo gráfico y físico de cuando metes dos bolas debajo de una rampa (ya explicado).

  • Si metes una bola en el pozo de debajo de una rampa (o al menos en el de la rampa derecha) y haces falta cuando la bola esta ahí, la máquina es incapaz de expulsar la bola teniendo que entrar tu en el menú del operador, (como consecuencia de esto, se acaba la partida).

  • Al parecer el videomarcador naranja no funciona adecuadamente.

  • A la hora de jugar, las rampas y la serpiente molestan un poco, pues quitan visibilidad, además por la forma de poner los modos en el tablero, no se sabe a que modo se va a jugar (ya explicado).

  • El menú del operador esta medio traducido al castellano, pero usa palabras como:
    puntuacian - puntuación    auditoras - auditorías    estundar - estándar
    lomite - límite   selenoide - solenoide   enica - ¿abreviatura de encendida?
    mesica - música   visualizacian - visualización.

Afortunadamente la mayoría de defectos del juego se pueden solucionar con un parche en el que se modifiquen las reglas, pero, ¿se harán tantos cambios?

Detalle de uno de los diferentes vehículos

 

  Links:

  • www.empire.co.uk página de empire donde encontrarás links a todos los juegos de Pro Pinball, información, parches, mejores puntuaciones, imágenes, etc.

  • http://get.to/pppc.com página de Pro Pinball Payers Center, muchos aficionados, mucha información, gente con la que contactar, recomiendo que os deis de alta y que visitéis el link a Fantastic Evolution.


 

       Análisis por Carlos García Montoro.
      31 de Diciembre de 1998.

 

                CONCLUSIÓN

 

arte12345678
sonido12
dificultad1234
jugabilidad12
duracion12
realismo123456789

 

arte 8/10 - Bastante bien, pero a veces la maraña de rampas o algún enemigo (los juguetes) molestan.
sonido 2/10 - Las músicas algunas bien y otras mal, las voces insoportables, prefiero BRUSA.
dificultad 4/10 - No debe de ser muy difícil cuando gente con una semana de tiempo jugando ya se lo ha pasado, aunque la máquina en las últimas aventuras puede jugar malas pasadas.
jugabilidad 2/10 - Escasita, escasita, aburrido y repetiti-titi-titi-titi-vo hasta llegar a las últimas aventuras, donde por lo que he visto, el juego mejora algo. Con una revisión de las reglas esto mejoraría, pues con el tablero se pueden hacer muchas más cosas de las que se han implementado.
duracion 2/10 - O se cambian las reglas, o creo que el juego aburrirá pronto.
realismo 9/10 El movimiento de la bola es excelente, pero hay algún que otro error, además es poco realista el video marcador (aunque es muy bonito, es imposible de implementar y además se podía optar directamente por un monitor al estilo pinball 2000), tampoco es creíble la implementación de los vehículos.

 

4 PUNTOSTotal: 4/10 - Conozco en profundidad T!, BRUSA, FJ, apenas he jugado a The Web, pienso que FJ es el peor de los tres simuladores que conozco de Pro Pinball, no en cuanto su arte, pero si en cuanto al juego, aunque una revisión de las reglas podría hacer maravillas. Creo que el tiempo se les ha echado encima a los de Cunning, y han sacado el juego antes de haber acabado su desarrollo, les ha faltado un o dos meses más. A pesar de todo hay que probarlo.

 

                OTRAS OPINIONES


     Richard Dadd - A lo largo de la historia de las bolas de plata se han creado auténticas obras de arte como The Addams Family, Twilight Zone, Indiana Jones...etc. Ya sea por su originalidad, diversión o simplemente por el conjunto se han ganado un reconocimiento tanto del jugador casual de pinball como del amante de los flippers.

      Cunning Developments dio en el blanco hace unos años con Timeshock!. Pero da la sensación que han ido bajando el listón progresivamente, primero con BRUSA y más aun con Fantastic Journey.

      Coincido plenamente con el análisis que ha realizado Carlos. La música, voces y efectos sonoros son idénticos a los de Brusa, y están en desacuerdo con la temática de aventura. Los gráficos son superiores a los de BRUSA y la iluminación de la mesa es excelente. Pero todo el conjunto se ven desmerecido por una jugabilidad mediocre y un acabado pobre.

      Aun así por 18 euros se trata de un título imprescindible, que probablemente les encantará a todos aquellos que disfrutaron con BRUSA pero que tal vez no colme las expectativas de los "Timeshock-maníacos".

 

                DEMO
 

Disponible en Adrenaline Vault. Son 27 Mb.

 

                REGLAS

 

Todavía no hay reglas disponibles.

 

                REQUERIMIENTOS

 

Mínimo: Pentium 90Mhz. 16Mb RAM, 1Mb Video
Recomendados: Pentium II 266Mhz, 64Mb RAM, 10Mb Video PCI
Soporta: Thrustmaster Wizzard Pinball Controller y Philips Virtual Pinball Controller.

Phillips Virtual PinballThrustMaster Wizzard Pinball Controller

 



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(Última actualización: 20 de Febrero del 2005)