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Detalle de la caja



  
  Simon the Sorcerer´s Pinball
   Adventure Soft
   Fecha Lanzamiento: Julio 1999
   Precio lanzamiento: 25 Euros

   Número de mesas: 1
   Disponibilidad: PC


   Análisis
   Conclusión

   Demo
   Reglas
   Requerimientos
 

                ANÁLISIS por Richard Dadd


      ¡Qué a nadie le engañen!

      En el número 81 de la revista PcManía le otorgan a Simon the Sorcerer's Pinball una puntuación de 82 sobre 100. ¡Es una gran mentira!, ¡que a nadie le engañen! Simon Pinball es una de las peores simulaciones que han pasado por mis manos

      El diseño de la caja es un tanto estrafalario, las ilustraciones y fotografías que lo acompañan te hacen desconfiar de su calidad. Las instrucciones, que sólo se incluyen en el CD en formato PDF, son patéticas, 18 páginas que tratan principalmente de los peligros de la epilepsia y de las posibles complicaciones a la hora de instalar el juego.

      Cito textualmente un párrafo que me ha sorprendido:

<< Básicamente, todo lo que hay que hacer en una máquina de bolas (pinball) es intentar acumular la mayor puntuación bestial posible para impresionar a tus colegas por tu habilidad en la manipulación de bolas...>>

      En mi opinión, y parafraseando a esa panda de ineptos: lo que hay que hacer en una máquina de bolas (pinball) es intentar DIVERTIRSE. Lo demás, incluidas "puntuaciones bestiales", habilidad con las bolas y amigos impresionados, es secundario. Si no se consigue divertirse es mejor dedicarse a otra cosa.

      El problema con Simon de Sorcerer's Pinball es que no es divertido, sino desesperante... tremendamente desesperante.


  Gráficos

      La vista de la mesa es en "3D de profundidad". Trataré de explicar este término: es como si midiéramos un metro veinte escaso y tuviéramos el rostro pegado al cristal de la mesa. Además a ese singular detalle hay que añadirle que el campo de juego parece que tiene unos 4 metros de largo y que se pierde en la distancia.

      Todos los elementos móviles o luminosos destacan en exceso y parece que están fuera de lugar, como si se hubieran "pintado" sobre la pantalla. Los gráficos son sosos, poco imaginativos y de una calidad mediocre, perdiendo definición en las profundidades de la mesa.

      El video-marcador (al que llaman "pantalla de puntonimación") es diminuto y la animación deja mucho que desear, al igual que la del resto de los elementos y juguetes que componen la mesa.

      Lo peor de todo es la separación entre los dos flippers: I-N-M-E-N-S-A. No he podido evitarlo y he tenido que medirla. Así que he cogido una regla, la he situado sobre el monitor y he descubierto que hay unos 3,5 cm de separación entre ambos mandos cuando están en reposo, mientras que cuando los alzas es de 4,5 cm! (supongo que es debido al motor de programación puntoanimado???); como referencia en Addiction Pinball, en una vista de mesa similar, la separación es de 2,5 cm en reposo, 2,2 cm levantados.

      La separación es demasiado grande, lo que provoca una derrota psicológica nada más comenzar la partida. No quieres accionar los mandos porque piensas que se te va a colar la bola. A medida que juegas y debido a un extraño efecto visual, cambias de opinión, ya que aunque tus ojos te dicen que no le vas a alcanzar la bola con los flippers, resulta que sí...

      Y lo mejor de todo es cuando de repente ¡¡te das cuenta que hay un poste central entre los dos flippers!!...¡venga ya! ... pero... ¡¡si no se ve!! La primera vez, cuando la bola rebota en el vacío -entre los dos mandos- te dices que ha sido un fallo del programa; la segunda vez que ocurre, tal vez haya golpeado en algo... pero a la tercera... debe ser un poste central. El problema es que al no verlo tienes que calcular a ojo el tamaño del poste y su situación.... a ver si ahora golpea en el poste... a ver que pasa... le doy... no le doy...

Detalle del poste central y de la pequeña separación de los flippers. Si no lo creo no lo veo!

  Juego

      Aun estoy intentando averiguar cómo se realiza el skillshot o tiro de habilidad inicial. Creo que es parecido al de la Twilight Zone de Bally, con varios dianas sucesivas en el pasillo del lanzador, sólo que no se ven y no tienes ninguna referencia visual, así que no sabes dónde narices estás disparando.

      El problema es que al realizar con éxito el tiro de habilidad, un 30% de las bolas se dirigen hacia el pasillo exterior izquierdo. Y por encima, los bateadores tienen la maldita manía de lanzar la bola hacia los pasillos exteriores, así que como no se esté preparado veremos como ¡una y otra vez se van las bolas por el sumidero!

      El juego consiste en alcanzar repetidamente las 6 rampas que están distribuidas por la mesa. Hay un montón de multiballs pero no he conseguido empezar ninguno, porque parece ser que cada vez que bloqueas una bola lo hace en un multiball distinto, así que ha habido partidas en las que después de bloquear unas 6 o 7 bolas aun estaba esperando a ver qué pasaba.

      Lo cierto es que tampoco he llegado a profundizar mucho en la mecánica del juego. ¡Me niego!, es una simulación patética, irritante, y lo más importante: NO ES DIVERTIDA.
 

  Realismo

      El movimiento no destaca por su realismo, la bola se acelera demasiado en los pasillos interiores que conducen a los flippers. Apenas permite juego entre ambos mandos, no es posible hacer pases, y ni siquiera el puente ya que la velocidad que gana en los pasillos de retorno se pierde incomprensiblemente si mantenemos el flipper en alto.

      Apuntar con los flippers es complicado y nuestra habilidad sólo se verá recompensada a base de muchísima práctica.


  Sonido

      ¡¡Por favor que alguien apague el sonido!!

      La música, que dice ser "un remix del conocidísimo tema musical de Simon" es un tema pegajoso, pastoso y machacón que comienza una y otra vez con cada bola bloqueada repitiéndose hasta la saciedad. Los efectos sonoros son graciosos las dos primeras partidas, pero cuando Simon pregunta por décima vez "hay alguien en casa?..."

      Podríamos seguir sacándole mil y un fallos más: los abrumantes requisitos mínimos "reales" del juego, el tiempo de carga, la suavidad de movimiento de la bola en resoluciones altas o la supuesta traducción del juego a seis idiomas diferentes....

      Pero es mejor callarse, coger un par de monedas y bajar al bar de la esquina a echarse unas partidas a una máquina como dios manda.

 

       Análisis por Richard Dadd.
       28 de Julio de 1999.

 

                CONCLUSIÓN

 

arte1
sonido0
dificultad10101010101010101010
jugabilidad0
duracion0
realismo123

 

arte 1/10 - Nulo.
sonido 0/10 - Repetitivo, repetitivo, repetitivo, repetitiv...
dificultad 10/10 Los bateadores mandan la bola a los pasillos exteriores, la separación entre los flippers es abismal. La salida de algunas rampas da directa al sumidero...Un juego bastante difícil.
jugabilidad 0/10 - Desesperante e irritante.
duracion 0/10 - Nula.
realismo 3/10 - Deja mucho que desear, pero quizá sea el aspecto "menos malo".

 

0 PUNTOSTotal: 0/10 - Un producto patético, y falto de profesionalidad. Quienquiera que lo haya diseñado no sabe lo que es un pinball. Es el típico tragabolas que te da ganas de golpear hasta romperlo por su desastroso diseño, falta de jugabilidad e incomprensible desarrollo. Ahora mismo lo desístalo porque además de terminar con mal humor, voy a darle un golpe al teclado que lo voy a romper. ¡¡Definitivamente la peor simulación que he visto!!

 

                DEMO
 

No hay, y no creo que la saquen. Si alguien prueba una demo, no compra el juego.

 

                REGLAS

 

Tampoco las hay y dudo que nadie se digne a dedicar su tiempo a este patético producto.

 

                REQUERIMIENTOS

 

Mínimo: Pentium 133Mhz. 16Mb RAM, 1Mb Video
Recomendados: Pentium II 266Mhz, 64Mb RAM, 10Mb Video PCI
Soporta: Philips Virtual Pinball Controller y Thrustmaster Wizzard Pinball Controller.

Phillips Virtual PinballThrustMaster Wizzard Pinball Controller

 



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(Última actualización: 15 de Febrero del 2005)