¡Qué a nadie le engañen!
En el número 81 de la revista PcManía le
otorgan a Simon the Sorcerer's Pinball una puntuación de
82
sobre 100. ¡Es una gran mentira!, ¡que a nadie le engañen! Simon Pinball es una de las
peores simulaciones que han pasado por mis manos
El diseño de la caja es un tanto
estrafalario, las ilustraciones y fotografías que lo acompañan te hacen desconfiar de su
calidad. Las instrucciones, que sólo se incluyen en el CD en formato PDF, son patéticas,
18 páginas que tratan principalmente de los peligros de la epilepsia y de las posibles
complicaciones a la hora de instalar el juego.
Cito textualmente un párrafo que me ha
sorprendido:
<< Básicamente, todo lo que hay que hacer en una máquina
de bolas (pinball) es intentar acumular la mayor puntuación bestial posible para
impresionar a tus colegas por tu habilidad en la manipulación de bolas...>>
En mi opinión, y parafraseando a esa panda
de ineptos: lo que hay que hacer en una máquina de bolas (pinball) es intentar
DIVERTIRSE. Lo demás, incluidas "puntuaciones bestiales", habilidad con
las bolas y amigos impresionados, es secundario. Si no se consigue divertirse es mejor
dedicarse a otra cosa.
El problema con Simon de Sorcerer's Pinball
es que no es divertido, sino desesperante... tremendamente desesperante.
Gráficos
La vista de la mesa es en "3D de profundidad". Trataré de explicar este
término: es como si midiéramos un metro veinte escaso y tuviéramos el rostro pegado al
cristal de la mesa. Además a ese singular detalle hay que añadirle que el campo de juego
parece que tiene unos 4
metros de largo y que se pierde en la distancia.
Todos los elementos móviles o luminosos
destacan en exceso y parece que están fuera de lugar, como si se hubieran
"pintado" sobre la pantalla. Los gráficos son sosos, poco imaginativos y de una
calidad mediocre, perdiendo definición en las profundidades de la mesa.
El video-marcador (al que llaman "pantalla
de puntonimación") es diminuto y la animación deja mucho que desear, al igual
que la del resto de los elementos y juguetes que componen la mesa.
Lo peor de todo es la separación entre
los dos flippers: I-N-M-E-N-S-A. No he podido evitarlo y he tenido que medirla. Así que
he cogido una regla, la he situado sobre el monitor y he descubierto que hay unos 3,5 cm
de separación entre ambos mandos cuando están en reposo, mientras que cuando los alzas
es de 4,5 cm! (supongo que es debido al motor de programación puntoanimado???); como
referencia en Addiction Pinball, en una vista de mesa
similar, la separación es de 2,5 cm en reposo, 2,2 cm levantados.
La separación es demasiado grande,
lo que provoca una derrota psicológica nada más comenzar la partida. No quieres accionar los mandos
porque piensas que se te va a colar la bola. A medida que juegas y debido a un extraño
efecto visual, cambias de opinión, ya que aunque tus ojos te dicen que no le vas a
alcanzar la bola con los flippers, resulta que sí...
Y lo mejor de todo es cuando de repente
¡¡te das cuenta que hay un poste central entre los dos flippers!!...¡venga ya!
... pero... ¡¡si
no se ve!! La primera vez, cuando la bola rebota en el vacío -entre los dos mandos- te
dices que ha sido un fallo del programa; la segunda vez que ocurre, tal vez haya golpeado en
algo... pero a la tercera... debe ser un poste central. El problema es que al no verlo
tienes que calcular a ojo el tamaño del poste y su situación.... a ver si ahora golpea
en el poste... a ver que pasa... le doy... no le doy...

Juego
Aun estoy intentando averiguar cómo se
realiza el skillshot o tiro de habilidad inicial. Creo que es parecido al de la Twilight Zone de Bally, con varios dianas sucesivas en el pasillo
del lanzador, sólo que no se ven y no tienes ninguna referencia visual, así que no sabes
dónde narices estás disparando.
El problema es que al realizar con éxito
el tiro de habilidad, un 30% de las bolas se dirigen hacia el pasillo exterior izquierdo.
Y por encima, los bateadores tienen la maldita manía de lanzar la bola hacia los pasillos
exteriores, así que como no se esté preparado veremos como ¡una y otra vez se van las
bolas por el sumidero!
El juego consiste en alcanzar repetidamente
las 6 rampas que están distribuidas por la mesa. Hay un montón de multiballs pero no he
conseguido empezar ninguno, porque parece ser que cada vez que bloqueas una bola lo hace
en un multiball distinto, así que ha habido partidas en las que después de bloquear unas
6 o 7 bolas aun estaba esperando a ver qué pasaba.
Lo cierto es que tampoco he llegado a
profundizar mucho en la mecánica del juego. ¡Me niego!, es una simulación patética,
irritante, y lo más importante: NO ES DIVERTIDA.
Realismo
El movimiento no destaca por su realismo,
la bola se acelera demasiado en los pasillos interiores que conducen a los flippers.
Apenas permite juego entre ambos mandos, no es posible hacer pases, y ni siquiera el
puente ya que la velocidad que gana en los pasillos de retorno se pierde
incomprensiblemente si mantenemos el flipper en alto.
Apuntar con los flippers es complicado y
nuestra habilidad sólo se verá recompensada a base de muchísima práctica.
Sonido
¡¡Por favor que alguien apague el
sonido!!
La música, que dice ser "un remix
del conocidísimo tema musical de Simon" es un tema pegajoso, pastoso y
machacón que comienza una y otra vez con cada bola bloqueada repitiéndose hasta la
saciedad. Los efectos sonoros son graciosos las dos primeras partidas, pero cuando Simon
pregunta por décima vez "hay alguien en casa?..."
Podríamos seguir sacándole mil y un
fallos más: los abrumantes requisitos mínimos "reales" del juego, el tiempo de
carga, la suavidad de movimiento de la bola en resoluciones altas o la supuesta
traducción del juego a seis idiomas diferentes....
Pero es mejor callarse, coger
un par de monedas y
bajar al bar de la esquina a echarse unas partidas a una máquina como dios manda.
Análisis por Richard
Dadd.
28 de Julio de 1999.