Comenzaremos esta sección con un extracto del número de Abril de 1981 de la
revista Play Meter Magazine:

Las grandes armas de Chicago.
Por Tony Licata.
Este mes echaremos un vistazo a la producción de dos de
los pesos pesados de la industria. Williams Electronic , creadores de títulos
inmortales como Gorgar, Flash y Firepower acaba de presentar en la edición de
1980 de la
AMOA, su primer videojuego: Defender. Midway, con toda su fama de Space
Invaders, ha debutado en la feria con Pac-Man. […]
Pero antes de comenzar con los análisis de los juegos
creo que sería interesante poner sobre la mesa el porqué de la entrada de
Williams en la confrontación pinball-video que está sacudiendo la industria.
¿Por qué Williams entra en
el campo de los juegos de video?... En 1980 videojuegos como
Galaxian, Donkey Kong,
Asteroids
y Pac-Man estaban arrancándole el protagonismo a los pinballs.
Estas enormes y
aparatosas máquinas de bolas estaban siendo reemplazadas por los más pequeños,
cómodos y manejables juegos de arcade. La recaudación era superior y atraían a
un público más joven.




Galaxian Donkey Kong Asteroids Pac-Man
Los videojuegos ofrecían
algo nuevo nunca visto hasta entonces. Era matar o ser muerto, era acabar con
una amenaza, acabar con hordas de enemigos, luchar por la propia
supervivencia, por salvar a la humanidad. Algo novedoso con un componente de
violencia muy alto que enganchaba desde la primera moneda.
Los flippers no tenían armas para poder luchar contra
semejante despliegue. Un periódico realizó un estudio médico sobre el fenómeno
social de los juegos de video y el psicólogo encargado del experimento, el Dr.
Douglas Carroll dijo “el corazón de algunos jugadores de videojuegos se
acelera hasta alcanzar el ritmo de alguien haciendo jogging”.
Innovaciones Pinboleras

El mundo del pinball intentó contrarrestar esta invasión con inventiva e
imaginación, incorporando a cada nueva máquina un sin fin de
novedades que pretendían revolucionar y volver a atraer al público perdido.
Es
en estos años cuando nace Orbitor I
(Stern, 1982) en el que el tablero
simulaba un paisaje lunar bombardeado por cráteres.
Varkon (Williams, 1982) un
pinball en un mueble vertical con joysticks en vez de botones. Además de los
híbridos que siguiendo el lema de “si no puedes ganarles, únete a ellos”
combinaban pinball con video, como el caso de
Caveman (Gottlieb 1982),
Baby
Pac-Man (Bally, 1982) y Granny and the Gators (Bally, 1983) entre otras.
Pero a pesar de todas estas innovaciones, las bolas de
plata se estaban resintiendo debido a la popularidad de los juegos de video. En
1979 Atari dejo de lado su división de pinballs para centrarse en la
producción de sus juegos de video. Un año más tarde, en 1980,
Allied Leisure
Industries desapareció y en 1982 Stern
cerró su división de pinballs
acabando con una tradición que había comenzado en 1934 con
Chicago Coin.
Muchas de las compañías tuvieron que reducir sus
plantillas y debido a la escasa demanda disminuir el número de máquinas
nuevas que producían. Incluso para abaratar costes se produjeron pinballs para
dos jugadores cuando lo normal desde hacía mucho años eran fabricar los
habituales 4 jugadores, como
Grand Slam (Bally, 1983) o
Defender (Williams,
1982).
Otros de los métodos para reducir los gastos fueron los
“remakes” o versiones nuevas de máquinas antiguas. Gottlieb comenzó con versiones electrónicas de sus pins
electromecánicos más populares de los 70. Williams también entró en los
remakes pero con una aproximación diferente: no sólo respetaba la máquina
original, sino que además añadía nuevas dianas, flippers...etc
Williams Manufacturing Company necesitaba conseguir una
formula para contrarrestar la presión ejercida por los juegos de video.

Es por este continuo clima de amenaza por
lo que Williams dio carta blanca en su próxima criatura a uno de los mejores
diseñadores del momento: Steve "Nuevededos" Ritchie. Steve Ritchie es el autor de máquinas
del calibre de Firepower,
High Speed o
Star Trek: The Next Generation. Y
todavía sigue en activo con las nuevas creaciones de
Stern Pinball:
Terminator
3 o Elvis.
El resultado no se hizo esperar:
¡la primera máquina con dos
mesas de juego, cada una con sus propios flippers y unidas por dos rampas!
Algo insólito e innovador que dejó preocupada a Williams, tanto por los costes
de producción como por la complejidad de semejante invención.
Pero sabían que la
situación era crítica, debían hacer algo drástico, tenían que arriesgar o
fracasar en el intento.
Las rampas tenían que ser diseñadas para que la bola
ascendiera/descendiera suavemente sin golpes ni saltos y para que no se desajustaran
con el tiempo. El
prototipo fue construido en tamaño real sin ningún tipo de decoración. Se
añadieron las dianas abatibles, el bumper y varios elementos más hasta que la
máquina funcionó perfectamente sin ningún ángulo muerto.
Steve
Ritchie comenta "Excepto la colocación de los flippers y los pasillos
interiores y exteriores, el resto del diseño de Black Knight era un
rompecabezas. Uno de los mayores problemas que teníamos era el recorrido de la
bola debajo del tablero elevado. Había que tener muchísimo cuidado para
que no golpeara ninguno de los elementos que sobresalían por debajo. Además en
el diseño original, una vez que la bola subía al tablero superior no había
manera de hacer que bajara."
Una vez
que consiguieron subsanar esos problemas, lo que faltaba era una temática
acorde con el juego. Steve Ritchie
dijo: “Siempre he querido hacer algo basado en caballeros”. Así que ¡dicho y
hecho! Se escogió el nombre de Black Knight “Me gustaba la idea
de tíos duros y yo creo que a los críos también. Y la edad media de un jugador
de pinball es de 15 años. Los pinballs son una buena manera para descargar tus
fantasías violentas y agresivas”.
¡Black Knight habla!
Black Knight también hablaba, las frases se grabaron
en formato digital y se ralentizáron ligeramente. Curiosamente en una de
las frases “The Black Knight will slay you” (¡El
Caballero Negro te matará!) se tuvo especial cuidado para que la “S”
sonara bien para evitar así posibles malentendidos con las audiencias
femeninas que podían encontrar ofensivo y de mal gusto “Black Knight will lay
you!” (¡El Caballero Negro se acostará contigo!), ya que el el año anterior
había habido un problema parecido ocurrió con un
prototipo de Kiss de Bally.
Black Knight fue considerado lo último en pinballs.
Era
una auténtica maravilla electrónica con sus dos niveles y la inclusión por vez
primera de un “magna-save” (un electroimán que situado por debajo del tablero
se activa a voluntad del jugador con unos botones adicionales). También
se añadió una “mystery score” o “puntuación misteriosa” que otorgaba al jugador
un valor aleatorio entre 20.000 y 99.000 puntos, se sustituyó el habitual taca
por un timbre para llamar la
atención cada vez que un jugador conseguía una bola extra o partida. Otro de
los detalles sorprendentes fueron los “timed drop targets” o “dianas
por tiempo”, una bancada compuesta por tres dianas que había que derribar por
completo en un tiempo limitado o volvían a ponerse en su posición inicial, lo que unido al sonido
generaba una tensión muy adictiva en el jugador.

Otro de los detalles que encantaron a los jugadores fue la llamada “bonus
ball” que se activaba en partidas de más de un jugador. El jugador con la puntuación más
alta recibía de 30 a 99 segundos de juego gratis (dependiendo de los ajustes
de los operadores) con las tres bolas simultáneamente en el campo de juego.
Todos estos detalles, unidos a la voz de la máquina y a
las frases del tipo “Will you challenge the Black Knight
again” (¿Retarás de
nuevo al Caballero Negro?) la convirtieron en un éxito.
AMOA'80
La edición de la
AMOA'80 (Amusement & Music Operators
Association) de 1980 celebrada en Chicago fue el centro de reunión de más de
150 nuevos juegos de video y pinball. Estamos hablando nada más y nada
menos que la edición de 1980,
el año en que Bally/Midway lanza Pac-Man de Namco
en los Estados Unidos, Williams Electronics su popular Defender y Atari su sorprendente
Battlezone, el primer juego con perspectiva en primera persona en un mundo
virtual en 3D.
Pero a pesar de las increíbles novedades de la feria... la
máquina en las que las colas eran interminables era la Black Knight de
Williams.


Mucha gente incluso se adelantó a decir que los
petacos mono-plataforma se extinguirían. Como Ralph Lally editor de la revista
Play Meter Magazine que observando como las bolas bajaban y subían las dos
plataformas de la mesa, dijo: “Esto va a hacer que el resto de los pinball
se queden obsoletos”.
Muchos salones recreativos
incluso se atrevieron a subier los precios
de las Black Knights a 50 centavos la partida. ¡Algo muy inusual!

Steve "Nuevededos"
Ritchie posando al lado del cabezal
La revolución multiplataforma
La revolución de las multiplataformas no se hizo esperar
y Bally contraatacó unos meses más tarde con
Flash Gordon (1981) diseñada por
Claude Fernández que se había unido a Bally después de estar una temporada en
Williams. Stern lanzó su Lighting
(1981) de dos plataformas, y Gottlieb con Black
Hole (1981) llevó la revolución multiplataforma más allá todavía, añadiendo una
plataforma adicional, pero en vez de situarla encima de la mesa -como era
habitual-, la situó debajo del campo de juego, visible a través de un panel
transparente. Tras esta original “desviación”, Gottlieb lanzó la primera mesa
con 3 plataformas: Haunted House
(1982), una por encima y otra por debajo y
Krull (1983).
Williams por supuesto siguió con
Jungle Lord (1981),
Pharaoh (1981) y
Solar Fire (1981), todos
ellos con dos plataformas, pero sin alcanzar el éxito de su Black Knight.
Pero como
bien dijo "Nuevededos" Ritchie:
"Yo creo que a muchos diseñadores se
les ha tenido que ocurrir la idea del segundo tablero. Era algo obvio. Yo sólo
soy el tipo que la llevó a cabo".
