El mayor espectáculo del mundo
Imaginemos por un momento el olor de los cacahuetes, el revuelo
de los animales y la emotiva anticipación de la audiencia. Mientras las
luces se atenúan bajo un enorme techo de seda, podemos sentir a los actores detrás del telón,
de repente un presentador aparece entre la multitud gritando:
¡Bienvenidos al mayor
espectáculo del mundo!
El circo es algo que casi
todos hemos experimentado. Divertido, lleno de color y un tema perfecto para
un pinball.
Cirqus Voltaire es verde, muy alto y está decorado con una perversa paleta de tonos naranjas, azules, amarillos y púrpuras.
El tablero es una orgía de colores, lámparas, rampas y neones. No,
no se trata de un lienzo de Peter Max o un
artilugio de Steve Kordek de los años sesenta. Es Cirqus Voltaire. Un crisol de neón, repleto de
burbujeante cultura de
circo.
Cirqus
Voltaire es la creación de un equipo de profesionales de
Williams/Bally. Apareció en 1997, justo un año después de
Tales of the
Arabian Nights así que si queríamos ser originales teníamos que darlo todo. Y lo
cierto es que este juego
tiene un aire y un estilo que llama la atención.
Para ayudar a diseñar y producir un juego que tuviera
consistencia, con unas buenas reglas, una apariencia genial y repleto de increíbles detalles pinboleros,
realizamos una pequeña tarea de investigación sobre los orígenes del circo. Queríamos dar al jugador la mayor diversión posible por cada
una de sus monedas. Y lo podemos comprobar por la cantidad esfuerzo que se ha
dedicado en cada uno de los apartados del juego: sonido, música, arte, jugabilidad, las
"cavernosas" reglas y los efectos de software. Cirqus Voltaire sobresale en
todos y cada uno de ellos.
Todos sabemos de qué trata el circo. Recordemos el cable de
acero suspendido en lo alto, los elefantes, los malabaristas, la
sierra, las hermosas doncellas sobre caballos, los payasos y el maestro de
ceremonias. Partiendo de esta base los únicos límites son los que imponga
nuestra imaginación, ya que Cirqus Voltaire no está basado en una licencia y
por tanto es mucho más permisivo en todos sus aspectos.
El nacimiento del Cirqus
La idea para Cirqus Voltaire surgió de un juego
que había diseñado John Trudeau (autor de
Creature From
The Black Lagoon y Congo). John
Trudeau es un
diseñador muy original y tenía un juego que montaba un display en la parte
superior del
tablero. Era genial y muy original. Creí que
merecía la pena hacer más juegos así. Hablamos un
poco sobre el tema y siguiendo la etiqueta
propia de los diseñadores le pregunté si podía emplear su idea. A lo que me
respondió que no había problema. ¡Así que ya teníamos nuestro primer
"gancho"!...
Aunque lo cierto es que un
gancho sin un juego no sirve de mucho.


Linda
Deal (apartado artístico)
Rob Berry (música y sonido)
El equipo de diseño de Cirqus Voltaire estaba formado por
Cameron Silver como programador.
Linda Deal para el apartado artístico (Theatre of Magic,
Who Dunnit)
y el dotado Rob Berry para la música y el sonido.
Dave Zabriskie también echó
una mano. Jack Skalon fue el ingeniero y las animaciones de puntos del DMD
corrieron a cargo de Adam Rhine y
Brian Morris.


Jim Shird y Jack
Skalon (ingeniero)
John A. Popadiuk (diseñador)
Una de las prioridades de la lista en la creación de Cirqus
Voltaire era volver al formato grande de backglass de los 70, pero después de mover el display al tablero
nos habíamos quedado con un enorme
backglass sin un DMD y no quedaba bien. Teníamos que alegrarlo de alguna
manera, así
que Cameron Silver y yo fuimos hasta
Don Murphy's Electrical Windings a la hora de
comer.
Don tiene una magnífica colección de pinballs de Gottlieb de todas las
épocas. Nosotros teníamos la idea de incorporar diferentes capas, figuras animadas, bolas de plástico
o campanas al backglass y tras ver en la colección de Don:
Flipper Clown (Gottlieb
1962), Subway (Gottlieb
1966)
y Buckaroo
(Gottlieb 1965) nuestras mentes empezaron
a dar vueltas a un montón de ideas.
En cuanto llegamos a la oficina, cerramos las puertas y
comenzamos a dibujar y crear la primera maqueta del cabezal con diez pesadas bolas,
que servían para contar los bonos (como en un juego de
Genco),
una campana de metal y toneladas de luces tanto para la puntuación como para el juego. Estaba
todo montado por capas detrás de un enorme backglass, con una ingeniería que
era toda una proeza -algo que no se
hacía en la industria del pinball desde hacía una década-. Lo construimos y la programación comenzó en
un par de semanas.
Así que ya habíamos conseguido resolver una de las claves
principales, moviendo el display
e integrándolo con un juego en el cabezal.
Aunque la verdadera alma
de Cirqus Voltaire se encuentra en la mesa y
sus reglas. Dibujar un tablero con nueva geometría y un número imaginativo de
elementos y mecanismos es siempre un reto y mi sello
distintivo.
Linda Deal y yo teníamos una idea de cómo queríamos que
fuera el apartado artístico de la máquina. Así que mi primer esbozo comenzó situando el nuevo
DMD en su lugar. Los diseños originales hacían que la bola
pasara por detrás del display transformándose en una bola "digital" a medida
que lo atravesaba, para aparecer posteriormente por el otro lado de nuevo en
su estado metálico, ¡un truco
genial! Era una ilusión fácil de realizar sobre papel pero mucho más difícil
de conseguir sobre el campo de juego.

Así que empecé dibujando largas líneas fluidas, tiros
radicales a rampas y guías en forma de remolino con muchas vueltas. El
primer tiro de habilidad lanzaba la bola a través del tablero como en la
Fireball de Bally a una espiral en el
campo de juego. La bola daba vueltas mientras conseguíamos puntos. Pero a
medida que diseñábamos más partes del tablero, el tiro de habilidad en espiral
(llamado "The Whip") fue retirado para permitir más tiros.
El modelo de espuma del
tablero incluía "The Whip", pero lo retiramos al construir el primer contrachapado de madera
blanca. En el modelo actual se encuentran en su lugar los pozos de los
malabaristas .
Continuamos dibujando y manteniendo muchas
reuniones con el equipo de diseño. Hubo muchos rompederos de cabeza. Crear un nuevo tema para un juego es difícil,
sobre todo si no cuentas con anteproyectos para los personajes, arte o sonido
-como era nuestro caso-. Era
muy recompensante ver cómo surgía todo.
Una de nuestras primeras reuniones de diseño la hicimos en
el centro de la ciudad. Fuimos a ver "Le Cirque Invisible" una obra de teatro
estrafalaria, divertida y romántica que era precisamente sobre lo
que debería tratar Cirqus Voltaire. A medida que continuábamos ¡las hojas de
papel para dibujar se acaban en la oficina!
Estas sesiones de diseño nos dejaron una profunda huella.
El petaco evolucionaba rápidamente. Y como es habitual en la mayoría de mis
juegos, teníamos un buen número de
mecanismos magnéticos a los que enfrentarnos. Tanto el Sombrero del Ringmaster, el Cable de Alto Voltaje y los Malabaristas contenían
algún truco electromagnético.
La rampa de neón era una
idea que teníamos que incluir en este juego tan vistoso. Las primeras
versiones tenían unas guías de metal protegiendo el neón, pero eran muy
rígidas y no nos permitían la flexibilidad que necesitábamos. Fue el
recubrimiento plástico del fluorescente el que nos dió la solución. Una de las
primeras pruebas a la que sometimos el neón, fue golpearlo para demostrar que
era bastante resistente como para incluirlo
en una máquina. ¡¡Bang, bang, bang!! lo golpeamos duro pero
aguantó sin romperse.
Otro de los problemas que teníamos en la mesa
era la parte inferior derecha, donde se encontraban los bumpers. La configuración
clásica de 3
bumpers que habíamos diseñado hacía que el juego fuera rápido y llamativo, pero el bumper de la
izquierda bloqueaba algunos de los tiros de la parte superior del tablero.
¿Qué hacer, qué hacer?


Detalle de los 3 bumpers originales
Cuando empecé en Williams en 1993,
Steve Kordek tenía un petaco maravilloso en su oficina llamado
Gusher (diseñado
por Gordon Horlock) y fabricado por Williams en 1958. Un buen juego con una
curiosidad: el llamado "DJB" (Disappearing Jet Bumper) o bumper que
desaparecía.
¡Ahí estaba la solución!
Así que fui a ver a
Steve Kordek y le expliqué el problema
que teníamos con el bumper. ¡Qué casualidad! Precisamente tenía unos dibujos
del DJB. Así que nuestro ingeniero Jack Skalon rediseñó el bumper ocultable
para sustituir el motor por una bobina de flipper. Tras probar
numerosas posiciones para el bumper, al final fue Jim Shird quien sugirió la
localización actual mientras construíamos el primer prototipo. Le echó un
vistazo al tablero y dijo "Yo creo que esa seta debería ir ahí". Con dos
retoques más el problema ya estaba resuelto.

"Get ready for the
greatest pinball on earth!"
El mecanismo más loco de todos es el Ringmaster (Maestro de
Ceremonias). La verdad, es que es un juguete bastante
excéntrico para un pinball. Una cacofonía de muelles en
movimiento, motores rechinantes, interruptores que chasquean y levas
rotatorias. Está lleno de grasa, es peligroso y realmente divertido. A todo el mundo le
encanta pegarle en la nariz y hacer que chille. Sube, baja y
podemos hacer que se trague la bola para comenzar el multiball Y además, atrapa la bola en su sombrero para arrojarla de nuevo al
campo y crear un juego endemoniado. Algo muy nuevo. El
Ringmaster es el eje central del juego e incluso un jugador inexperto puede
estar arrojándole la bola durante toda la partida.
No seas tímido... ¡pégale con fuerza!

"I am the
Ringmaster. Defeat me for the Ringmaster Marvel!"
Cirqus Voltaire tiene un tablero largo con rizos rápidos y
mucha acción magnética. Cada centímetro cuadrado del campo de juego está
impregnado por el ambiente
del circo. Es un lugar de maravillas y diversiones y ha resultado ser uno de
las mesas más populares que he diseñado.
La mejor manera de disfrutar con el juego es
meter una moneda y darle a los flippers...
O mejor aún, conseguir una máquina para el
salón de juegos de tu casa. A nuestros hijos y mujeres les encantará.
¡Ven y únete al Cirqus Voltaire!
John Popadiuk.