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    Cirqus Voltaire
    Bally, Octubre de 1997
    Producción: 2.704 unidades
    Diseño: - John Popadiuk
                      - Cameron Silver
    Arte: Linda Deal
    Sonido: Rob Berry

         El nacimiento del Cirqus
         John Adam Popadiuk
        
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         Tarjeta de Instrucciones
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Detalle del backglass. Pulsar para ampliar

                EL NACIMIENTO DEL CIRQUS por John Adam Popadiuk


El mayor espectáculo del mundo

      Imaginemos por un momento el olor de los cacahuetes, el revuelo de los animales y la emotiva anticipación de la audiencia.  Mientras las luces se atenúan bajo un enorme techo de seda, podemos sentir a los actores detrás del telón, de repente un presentador aparece entre la multitud gritando:

¡Bienvenidos al mayor espectáculo del mundo!

      El circo es algo que casi todos hemos experimentado. Divertido, lleno de color y un tema perfecto para un pinball.

Detalle del mueble      Cirqus Voltaire es verde, muy alto y está decorado con una perversa paleta de tonos naranjas, azules, amarillos y púrpuras. El tablero es una orgía de colores, lámparas, rampas y neones. No, no se trata de un lienzo de Peter Max o un artilugio de Steve Kordek de los años sesenta. Es Cirqus Voltaire. Un crisol de neón, repleto de burbujeante cultura de circo.

      Cirqus Voltaire es la creación de un equipo de profesionales de Williams/Bally. Apareció en 1997, justo un año después de Tales of the Arabian Nights así que si queríamos ser originales teníamos que darlo todo. Y lo cierto es que este juego tiene un aire y un estilo que llama la atención.

      Para ayudar a diseñar y producir un juego que tuviera consistencia, con unas buenas reglas, una apariencia genial y repleto de increíbles detalles pinboleros, realizamos una pequeña tarea de investigación sobre los orígenes del circo. Queríamos dar al jugador la mayor diversión posible por cada una de sus monedas. Y lo podemos comprobar por la cantidad esfuerzo que se ha dedicado en cada uno de los apartados del juego: sonido, música, arte, jugabilidad, las "cavernosas" reglas y los efectos de software. Cirqus Voltaire sobresale en todos y cada uno de ellos.

      Todos sabemos de qué trata el circo. Recordemos el cable de acero suspendido en lo alto, los elefantes, los malabaristas, la sierra, las hermosas doncellas sobre caballos, los payasos y el maestro de ceremonias. Partiendo de esta base los únicos límites son los que imponga nuestra imaginación, ya que Cirqus Voltaire no está basado en una licencia y por tanto es mucho más permisivo en todos sus aspectos.

 

El nacimiento del Cirqus

      La idea para Cirqus Voltaire surgió de un juego que había diseñado John Trudeau (autor de Creature From The Black Lagoon y Congo). John Trudeau es un diseñador muy original y tenía un juego que montaba un display en la parte superior del tablero. Era genial y muy original. Creí que merecía la pena hacer más juegos así. Hablamos un poco sobre el tema y siguiendo la etiqueta propia de los diseñadores le pregunté si podía emplear su idea. A lo que me respondió que no había problema. ¡Así que ya teníamos nuestro primer "gancho"!...

      Aunque lo cierto es que un gancho sin un juego no sirve de mucho.


   Linda Deal (apartado artístico)                             Rob Berry (música y sonido)

      El equipo de diseño de Cirqus Voltaire estaba formado por Cameron Silver como programador. Linda Deal para el apartado artístico (Theatre of Magic, Who Dunnit) y el dotado Rob Berry para la música y el sonido. Dave Zabriskie también echó una mano. Jack Skalon fue el ingeniero y las animaciones de puntos del DMD corrieron a cargo de Adam Rhine y Brian Morris.

Jim Shird y Jack SkalonJohn A. Popadiuk
Jim Shird y Jack Skalon (ingeniero)                           John A. Popadiuk (diseñador)
 

      Una de las prioridades de la lista en la creación de Cirqus Voltaire era volver al formato grande de backglass de los 70, pero después de mover el display al tablero nos habíamos quedado con un enorme backglass sin un DMD y no quedaba bien. Teníamos que alegrarlo de alguna manera, así que Cameron Silver y yo fuimos hasta Don Murphy's Electrical Windings a la hora de comer.

      Don tiene una magnífica colección de pinballs de Gottlieb de todas las épocas. Nosotros teníamos la idea de incorporar diferentes capas, figuras animadas, bolas de plástico o campanas al backglass y tras ver en la  colección de Don: Flipper Clown (Gottlieb 1962), Subway (Gottlieb 1966) y Buckaroo (Gottlieb 1965) nuestras mentes empezaron a dar vueltas a  un montón de ideas.

      En cuanto llegamos a la oficina, cerramos las puertas y comenzamos a dibujar y crear la primera maqueta del cabezal con diez pesadas bolas, que servían para contar los bonos (como en un juego de Genco),  una campana de metal y toneladas de luces tanto para la puntuación como para el juego. Estaba todo montado por capas detrás de un enorme backglass, con una ingeniería que era toda una proeza -algo que no se hacía en la industria del pinball desde hacía una década-. Lo construimos y la programación comenzó en un par de semanas.

      Así que ya habíamos conseguido resolver una de las claves principales, moviendo el display e integrándolo con un juego en el cabezal.

      Aunque la verdadera alma  de Cirqus Voltaire se encuentra en la mesa y sus reglas. Dibujar un tablero con nueva geometría y un número imaginativo de elementos y mecanismos es siempre un reto y mi sello distintivo.

      Linda Deal y yo teníamos una idea de cómo queríamos que fuera el apartado artístico de la máquina. Así que mi primer esbozo comenzó situando el nuevo DMD en su lugar. Los diseños originales hacían que la bola pasara por detrás del display transformándose en una bola "digital" a medida que lo atravesaba, para aparecer posteriormente por el otro lado de nuevo en su estado metálico, ¡un truco genial! Era una ilusión fácil de realizar sobre papel pero mucho más difícil de conseguir sobre el campo de juego.

La mesa iluminada.

      Así que empecé dibujando largas líneas fluidas, tiros radicales a rampas y guías en forma de remolino con muchas vueltas. El primer tiro de habilidad lanzaba la bola a través del tablero como en la Fireball de Bally a una espiral en el campo de juego. La bola daba vueltas mientras conseguíamos puntos. Pero a medida que diseñábamos más partes del tablero, el tiro de habilidad en espiral (llamado "The Whip") fue retirado para permitir más tiros.

      El modelo de espuma del tablero incluía "The Whip", pero lo retiramos al construir el primer contrachapado de madera blanca. En el modelo actual se encuentran en su lugar los pozos de los malabaristas .

      Continuamos dibujando y manteniendo muchas reuniones con el equipo de diseño. Hubo muchos rompederos de cabeza. Crear un nuevo tema para un juego es difícil, sobre todo si no cuentas con anteproyectos para los personajes, arte o sonido -como era nuestro caso-. Era muy recompensante ver cómo surgía todo.

      Una de nuestras primeras reuniones de diseño la hicimos en el centro de la ciudad. Fuimos a ver "Le Cirque Invisible" una obra de teatro estrafalaria, divertida y romántica que era precisamente sobre lo que debería tratar Cirqus Voltaire. A medida que continuábamos ¡las hojas de papel para dibujar se acaban en la oficina!

      Estas sesiones de diseño nos dejaron una profunda huella. El petaco evolucionaba rápidamente. Y como es habitual en la mayoría de mis juegos, teníamos un buen número de mecanismos magnéticos a los que enfrentarnos. Tanto el Sombrero del Ringmaster, el Cable de Alto Voltaje y los Malabaristas contenían algún truco electromagnético.

      La rampa de neón era una idea que teníamos que incluir en este juego tan vistoso. Las primeras versiones tenían unas guías de metal protegiendo el neón, pero eran muy rígidas y no nos permitían la flexibilidad que necesitábamos. Fue el recubrimiento plástico del fluorescente el que nos dió la solución. Una de las primeras pruebas a la que sometimos el neón, fue golpearlo para demostrar que era bastante resistente como para incluirlo en una máquina. ¡¡Bang, bang, bang!! lo golpeamos duro pero aguantó sin romperse.

      Otro de los problemas que teníamos en la mesa era la parte inferior derecha, donde se encontraban los bumpers. La configuración clásica de 3 bumpers que habíamos diseñado hacía que el juego fuera rápido y llamativo, pero el bumper de la izquierda bloqueaba algunos de los tiros de la parte superior del tablero. ¿Qué hacer, qué hacer?


Detalle de los 3 bumpers originales

      Cuando empecé en Williams en 1993, Steve Kordek tenía un petaco maravilloso en su oficina llamado Gusher (diseñado por Gordon Horlock) y fabricado por Williams en 1958. Un buen juego con una curiosidad: el llamado "DJB" (Disappearing Jet Bumper) o bumper que desaparecía. ¡Ahí estaba la solución!

      Así que fui a ver a Steve Kordek y le expliqué el problema que teníamos con el bumper. ¡Qué casualidad! Precisamente tenía unos dibujos del DJB. Así que nuestro ingeniero Jack Skalon rediseñó el bumper ocultable para sustituir el motor por una bobina de flipper. Tras probar numerosas posiciones para el bumper, al final fue Jim Shird quien sugirió la localización actual mientras construíamos el primer prototipo. Le echó un vistazo al tablero y dijo "Yo creo que esa seta debería ir ahí". Con dos retoques más el problema ya estaba resuelto.


"Get ready for the greatest pinball on earth!"

      El mecanismo más loco de todos es el Ringmaster (Maestro de Ceremonias). La verdad, es que es un juguete bastante excéntrico para un pinball. Una cacofonía de muelles en movimiento, motores rechinantes, interruptores que chasquean y levas rotatorias. Está lleno de grasa, es peligroso y realmente divertido. A todo el mundo le encanta pegarle en la nariz y hacer que chille. Sube, baja y podemos hacer que se trague la bola para comenzar el multiball Y además, atrapa la bola en su sombrero para arrojarla de nuevo al campo y crear un juego endemoniado. Algo muy nuevo. El Ringmaster es el eje central del juego e incluso un jugador inexperto puede estar arrojándole la bola durante toda la partida.

      No seas tímido... ¡pégale con fuerza!

El Maestro de Ceremonias del Cirqus Voltaire
"I am the Ringmaster. Defeat me for the Ringmaster Marvel!"

      Cirqus Voltaire tiene un tablero largo con rizos rápidos y mucha acción magnética. Cada centímetro cuadrado del campo de juego está impregnado por el ambiente del circo. Es un lugar de maravillas y diversiones y ha resultado ser uno de las mesas más populares que he diseñado.

      La mejor manera de disfrutar con el juego es meter una moneda y darle a los flippers...

      O mejor aún, conseguir una máquina para el salón de juegos de tu casa. A nuestros hijos y mujeres les encantará.

¡Ven y únete al Cirqus Voltaire!

John Popadiuk.

 

 

                JOHN ADAM POPADIUK:


John Adam PopadiukJohn A. Popadiuk inmortalizado en el backglass de Cirqus Voltaire      Bajo el curioso nombre de John A. Popadiuk se encuentra un ávido coleccionista y diseñador que vive cerca de la luminosa ciudad de Chicago. En su tiempo libre se dedica a recorrer los Estados Unidos en busca de viejas reliquias: juegos de bagatelle, relojes y rótulos de neón .

      Como él mismo comenta, su curioso apellido hace que le llamen "pop-a-quack" o "pop-a-duck" o incluso "pop-a-dink" (que odia). En inglés, "quack" es la onomatopeya para el graznido de un pato, "duck" es pato, y "dink" podría ser algo así como pendejo. Por lo que es natural que odie esas variantes tan poco acertadas de su apellido.

      John Adam Popadiuk comenzó su carrera "pinbolera" en 1980, cuando pasó a formar parte de la plantilla de Bally pinball. Allí trabajó varios años y durante ese tiempo desarrolló unos prototipos, pero ninguno de ellos llegó a la cadena de producción, debido principalmente a las maniobras comerciales de finales de los 80 de Bally Amusement.

      Algunos de los que trabajó fueron Destroyer, un juego ambientado en el espacio exterior; Jail Break, de policías y ladrones; e Ice Castles, una fortaleza medieval nevada.

      Afortunadamente para todos, y a pesar de las trabas iniciales de los ejecutivos de Bally, Mr. Popadiuk nunca perdió su pasión por las bolas de plata. Y en 1993, tras volver a unirse al equipo de diseño de Williams/Bally, empezó a sacar esas joyas que todos conocemos. Es el autor de pinballs del calibre de World Cup Soccer (Bally 1994), Theatre of Magic (Bally 1995), Tales of the Arabian Nights (Williams 1996), o Star Wars: Episode I (Pinball 2000, 1999).

      Mr. Popadiuk fue inmortalizado en el backglass de Cirqus Voltaire como el trapecista, gracias a Linda Deal, encargada del apartado artístico de la máquina.


Los muebles esperan sus tableros en la cadena de montaje en Octubre de 1997.
Si la fecha de construcción de tu máquina es del 15 de Octubre de 1997
¡probablemente tu juego aparezca en esta foto!

 

 

                LOS "PARACHOQUES"


      Los bumpers, junto con los flippers, son unos de los elementos más característicos de un pinball.

      Hasta los años cuarenta en Estados Unidos, la única acepción de la palabra "BUMPER" era "parachoques", y no se asociaba con los pinballs. Aunque el termino "parachoques" podría aplicarse a muchos de los elementos de un pinball, fue Bally quien lo aclaró todo en 1937 con el lanzamiento de Bumper, una máquina que revolucionó el mundo de las bolas de plata. A partir de aquel momento el resto de fabricantes no tuvieron más remedio que incluirlos en sus juegos si no querían desaparecer del mercado del recreativo.

      En Octubre de 1948 Williams lanzó Saratoga, el primer pinball que incluía THUMPER BUMPERS, bumpers activados eléctricamente que devolvían la bola cuando eran golpeados. ¡Toda una novedad para la época! Poco después Exhibit Supply Co. sacaba sus POWERED BUMPERS.

      El número de bumpers por máquina que habían en 1940 se redujo a la mitad en 1950 debido a la aparición de los flippers. Ya no era posible realizar un tiro preciso si en el campo de juego había 20 setas (como solía ser habitual).

      A partir de los años 50 la parte superior del tablero se ha convertido en la posición habitual de los bumpers. Aunque en ocasiones se han situado en las proximidades de los flippers como en el caso de Magic City (Williams 1967), Spanish Eyes (Williams 1972), Pat Hand (Williams 1975), Old Chicago (Bally 1976) y Abra Ca Dabra (Gottlieb 1975) entre otras. A destacar Spanish Eyes, con un bumper situado entre los flippers.

      A medida que han ido pasando los años, la importancia de los bumpers ha disminuido. Ya no son el objetivo principal de la mesa, ni tampoco el blanco más importante para puntuar. En cambio, a pesar del paso del tiempo, la disposición triangular sigue siendo la preferida tanto por diseñadores como jugadores.

      En Septiembre de 1958, Willliams introdujo los llamados "DISAPPEARING BUMPERS" en Gusher. Eran setas normales y corrientes con la única particularidad de que descendían debajo del tablero, sus tapas eran planas y se ajustaban perfectamente a la mesa una vez que "desaparecían". Williams volvió a probar suerte con este caro mecanismo en 1959 con Sea Wolf y dos años más tarde, en 1961 con Metro (que no debemos confundir con la máquina de Genco).

Flyer de Metro. Williams, 1961

Flyer de Sea Wolf de Williams, 1959      Los bumpers ocultables también tuvieron su cachito de pastel Europeo en 1983. Time Machine, un pinball de Zaccaria, incluía una variante muy curiosa: esta vez desaparecía una plataforma donde se encontraban situados los 3 bumpers, dejando paso a otros blancos que anteriormente estaban bloqueados. Time Machine fue la máquina oficial del Campeonato Italiano de Pinball de 1983.

      ...Y cuarenta años después de su debut, Cirqus Voltaire volvió a retomar la idea de los bumpers ocultables con su... ¡Boom Ballon!


"Holy smoke! The Boom Marvel is yours!"

 

 

 

                CURIOSIDADES


¿CIRQUS VOLTAIRE SAMPLE GAME?

      ¿Qué es un "sample game"?

      Antes de que un juego sea lanzado al mercado, se realizan una serie de prototipos. En ocasiones estos prototipos (que suelen estar incompletos) son retocados para que parezcan pinballs normales y se envían a lugares específicos con el propósito de ser probados, y averiguar que tal se desenvuelven, la recaudación y posibles errores que subsanar antes de que comience la producción. A esas máquinas de prueba se las denominan "betas" o "sample games".

      El número de betas producidas varía mucho de unas máquinas a otras, de las novedades que incorpore y de la política de la empresa. En el caso de Cirqus Voltaire se estima que se produjeron aproximadamente unas 200 unidades.

      Aunque no siempre ocurre, en ocasiones hay diferencias entre las máquinas finales y las versiones de prueba. Estos cambios se realizan debido a motivos cosméticos, de juego y también por reducción en los costes de producción. En el caso de Cirqus Voltaire, hay 7 diferencias básicas entre la versión final de y las betas. Así que si deseamos saber si la Cirqus Voltaire que tenemos en casa es una rareza, tendremos que fijarnos en:

1.- El primer detalle más significativo y que más llama la atención es la cabeza del Ringmaster. En la versión definitiva es mucho más gorda y cilíndrica que la original, para evitar que la bola quedara atascada en la parte posterior.

2.- También aparece una errata en la Tarjeta de Instrucciones de la beta. Pone "Spell WOW the shoot the RINGMASTER"... cuando debería ser "Spell WOW then shoot the RINGMASTER"

Diferencias entre la beta y la máquina definitiva


3.- Los indicadores luminosos "Acrobat Ready" y "Juggler Ready" son blancos, mientras en la beta eran amarillos y ponía sólo "Acrobat" y "Juggler".

Diferencias entre la beta y la máquina definitiva


4.- La leyenda "Defeat The" que aparece en frente del Ringmaster en la máquina definitiva, era "Tickle The" en la versión de prueba. Además se añadió las palabras "Bally Hoo" delante de las dianas amarillas.

5.- Las cabezas pequeñas del Ringmaster eran adhesivos en la versión de prueba. En la máquina de serie vienen impresas en el tablero. Además la palabra Multiball aparece debajo de cada una las Ringmaster Marvels.

6.- Donde se encuentran los 9 indicadores luminosos de los nueve modos, en la versión de prueba el indicador situado en la parte inferior del rombo, pone "CRANK", mientras en la máquina definitiva pone "SPIN". Además "Defeat all RINGMASTERS" es un adhesivo en la beta, mientras que en la versión definitiva está impreso en el tablero.
 

7.- Se añadieron las letras "S-P-I-N" a los cuatro indicadores luminosos que hay delante del spinner.

Diferencias entre la beta y la máquina definitiva

 

EL RIBETE DEL CABEZAL

      La máquina original de Cirqus Voltaire incluye unos ribetes plásticos alrededor del cabezal que le dan un toque que puede parece en un principio un poco estrafalario, pero que si lo analizamos detenidamente es un detalle muy original completamente acorde con la temática.

      Pero no es muy habitual ver este ribete ni en las máquinas de calle, ni en las exposiciones. ¿Porqué?

      El ribete del cabezal de Cirqus Voltaire está hecho de plástico púrpura y fue una idea de John Popadiuk, formando parte del diseño original del juego. Pero se decidió convertirlo en un accesorio opcional ya que muchos operadores son reacios a cualquier tipo de detalle que sobresalga de las máquinas, ya que se suelen golpear durante las operaciones de transporte.

      De todas formas se trata del kit opcional de Bally número A-22029 que incluye todo lo necesario para su montaje.


           Prototipo                                    Ribete Original           

 

ESLOGANS PROMOCIONALES

       "Electrifying Excitement!"
 

 

Plástico de Cirqus Voltaire VOCES

       "Amazing"
      
"And the judge's score ..."
      
"Do you wish to challenge me?"
       "Down Simba"
       "Get ready for the greatest pinball on Earth!"
       "Holy Smoke!"
       "I am ... The Ringmaster"
       "I'll be back !"
       "It's party time!"
      
"Jack P-O-T ... that spells Jackpot"
       "Jackpot"
       "Juggler Mul-ti-ball"
      
"No more ..."
       (Ringmaster riéndose)
       "That was GREAT circus fun!"
       "This is Sideshow Sam"
       "You have what it takes ... come Join the Cirqus"
       "You make me weep ... not really"
       "You're a pinball wizard"
       "Well done ... I guess"
       "Welcome to Cirqus Voltaire"

 

 

                ENLACES RELACIONADOS

 

en inglés Página Oficial de Cirqus Voltaire
en inglés Internet Pinball Database
en inglés Lista de Propietarios
 

 

 

                FLYERS Y ARTÍCULOS PROMOCIONALES


Portada del Flyer promocionalContraportada del flyer promocional
Flyer promocionales

Portada del Flyer promocionalContraportada del flyer promocional
Flyers promocionales que se mostraton en la A.M.O.A.
 

 

ARTÍCULOS PROMOCIONALES:


                  Adhesivo promocional                                     Llavero
 

 

 

TARJETA DE INSTRUCCIONES:

Tarjeta de instrucciones original

 


Otros Pinballs del mes:
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(Última actualización: 01 de Agosto del 2005)