En 1975 los pinballs eran los reyes de los
recreativos. Era frecuente que se produjeran tiradas de hasta 20.000
unidades de una misma máquina. De hecho, en 1977 Bally fabricó 20.200
Eight Ball y un año
más tarde alcanzaba las 18.200 unidades con
Playboy. Williams,
por su parte, llegaba a producir
en
1979 la nada despreciable cifra de 19.500 pinballs con
Flash.
Es este boom lo que incita a Atari a iniciar su división de pinballs
en 1974.
Se comenta que Atari comenzó en el mundo de las bolas de plata con el
reto de transformar un pinball electromecánico en electrónico, llegando a
cambiar incluso los tradicionales marcadores de rodillo
por un display digital. Se dice que la máquina elegida para la
transformación fue una
Strato-Flite de
Williams, aunque no hemos podido corroborar esta información.
En 1976 lanza su primer pinball, y en tan sólo tres años saca seis petacos
más al mercado.
En un comunicado oficial su presidente Raymond Kassar se
enorgullecía en afirmar:
"Las ventas en el primer cuarto de
1979
han sido las mejores en la historia de la compañía, tanto en su
división doméstica como la de recreativas. [...] Nuestros pinballs
Superman y
Hercules han sido bien recibidos en el mercado.
[...] Uno de nuestros objetivos para 1979 es 'Productos de Calidad de una
compañía de Calidad'. Queremos que Atari se convierta en una compañía de
la que todos podamos estar orgullosos..."
Todo iba viento en popa para Atari.
Pero a pesar de tener todos los ases ganadores, buenas recaudaciones, los
mejores diseñadores y un buen equipo... ese mismo año el vice presidente de
marketing de recreativas cerraba la 'pinball division' de Atari.
STEVE "Nuevededos" RITCHIE

Cuando se estrenó la película de
Superman en 1978, todas las
compañías pinboleras estaban tras su licencia, sabían que el Hombre de Acero era una
idea con mucho gancho y quien se
hiciera con ella tendría publicidad garantizada y unas
probabilidades de éxito superiores a las de otro flipper convencional.
Casualmente en
aquellos años Atari era propiedad de Warner Communications, que era
quien tenía los derechos de los personajes del comic de Superman.
Así que la división de pinball lo tuvo muy fácil. Ya tenían un ganador
seguro en sus manos, sólo necesitaban un buen artista y un diseñador
que pusiera la bola en movimiento.
George Opperman era el encargado del apartado
artístico de Atari y fue el artista que se hizo cargo de Superman. El trabajo que realizó fue
magnífico. Con su depurado estilo consiguió fundir la esencia del hombre
de acero con la magia inconfundible que Atari le impregnaba a cada una de
sus creaciones. La máquina tiene un aire de finales de los 70 sin llegar a
caer en la psicodelia y el exagerado pop de aquellos años, lo que la convierten
en una autentica obra de arte.
Con todos
estos factores a su favor no es de extrañar que el pinball con más éxito de Atari fuera Superman.
Una máquina de tabla ancha que excepto en su decoración, no tenía nada que
ver con los trabajos precedentes de la compañía. Quien ponía sus manos
encima se daba cuenta inmediatamente que tenía un alma distinta
a las anteriores máquinas del millón de Atari.
Lo que
casi nadie se da cuenta es que detrás de su diseño hay dos figuras muy
importantes en mundo del pinball. Por un lado está el gran maestro
Steve "Nuevededos" Ritchie
y por otro lado Claude Fernandez otro de los grandes.
"Nuevededos" Ritchie es uno de los más grandes diseñadores de pinball modernos
-por no decir el más grande-. Con 18 títulos en sus espaldas y más de
30 años en la industria podría ser uno de los más prolíficos e
innovadores. Entre sus creaciones se encuentran
Black
Knight, Black Knight 2000,
Flash,
Firepower,
Star Trek: The Next
Generation, Terminator 2 y
Terminator 3 entre otras
muchas.
Steve Ritchie nació en San Francisco y cuando tenía cinco años se mudó con
su familia a Pacifica a tan solo un par de kilómetros de la playa. Allí es
donde comenzó su pasión por los pinballs, en unos recreativos de la playa
donde tenían un viejo petaco de Gottlieb.
<< Soy una persona a la que le encanta la mecánica. Cuando era pequeñajo me pasaba todo el tiempo entre
motocicletas y otros aparatos. Así que diseñar juegos fue algo casi
natural para mí. Ahora con echarle un vistazo a un juguete puedo
decir
'eso no va a durar 5 años y ni siquiera 5 meses'. >>
En el instituto recuerda que mostraba una fascinación desmedida por
cualquier tipo de artefacto mecánico:
"Cuando estaba en octavo grado, la gente me decía que cuando fuera
mayor iba a ser el científico loco de una fábrica de juguetes, y eso es
exactamente en lo que me he convertido ahora"
Tras finalizar la universidad, Steve Ritchie se unió al servicio de
guardacostas de los Estados Unidos, sirviendo durante un año en Vietnam y
tres años en varios destinos diferentes. Durante este periodo trabajó como técnico electrónico y también
como piloto de
hovercrafts.
Su afición a la música lo llevó a tocar en diferentes bandas pero
sin conseguir el éxito que deseaba, por lo que siempre andaba muy ajustado de
dinero. Hasta que a finales de 1973 probó suerte con Atari Games en Los Gatos
(California), donde fue contratado como técnico electrónico.
Steve Ritchie comenta:
<< Yo era guitarrista en una banda de rock. No tenía donde caerme
muerto. Así que fui a Atari
a buscar trabajo. Desde el vestíbulo de su fábrica podía
escuchar rock'n roll sonando en estéreo y había muchas mujeres hermosas
rondando por allí... ¡Que me lleve el diablo si aquello no parecía
divertido! >>
Un paso muy acertado que impactaría sobremanera en la industria de los
flippers.

En 1973 Atari todavía estaba en pañales, Steve Ritchie era uno más de los
35 empleados que tenía la compañía y según él afirma, durante su primer año se dedicó a fabricar sistemas de
comprobación para video juegos:
<< Comencé haciendo arneses para Pong en una cadena. Había sólo 35 empleados en toda la compañía. Yo me desenvolvía bien
como ingeniero electro-mecánico, tenía las prácticas del servicio de
Guarda Costas aunque no el título universitario. Para que me dejaran trabajar
en la sección de ingeniería tuve que construir un sistema
de comprobación de fallos para todos los Ataris de aquella época y también tuve que
diseñar y construir un enorme sistema quemador de alta corriente para 64 PCs. >>
Al año siguiente Atari formaba su división de pinballs, encabezada por
Bob Jonessey como diseñador jefe que había estado trabajando anteriormente en Williams
Electronics.
Steve Ritchie pasó a hacerse cargo de la sección de prototipos y fue allí
junto con Bob Jonessey que adquirió la habilidad y el conocimiento que le
han llevado a convertirse en una de las grandes figuras del diseño.
<< Recibí una oferta para ser el primer empleado en su división de
pinball (para aquel entonces era una aventura nueva). Trabajé en el
laboratorio de prototipos, construyendo tableros para Bob Jonessey, Marty
Rosenthal y
Gary Slater, un joven graduado autor de
Middle Earth. >>

Pero lo que a Steve Ritchie realmente le apetecía era diseñar un pinball.
"Me he sentido diseñador desde el día en que nací."
-comenta.
A pesar de que la política de Atari exigía que para ser diseñador era
necesario un título universitario, Steve Ritchie sentía que podía diseñar un
pinball. Confiaba en sus habilidades y no se dejó desilusionar por las
normas de la empresa. Así que empezó cogiendo un trozo de madera con forma
de tablero
empleándolo como mesa de dibujo. Un año más tarde ya lo
tenía listo.
<< A mi me encantaban los petacos y en casa comencé a diseñar uno. Le
pregunté a mi jefe si podía traerlo para enseñárselo y el me dijo que ¡ni
hablar!. El diseño de pinball SÓLO era para gente con títulos
universitarios. Pero a mi me daba igual así que seguí trabajando en ello durante un año.
Estaba muy enfadado porque mi jefe fuera tan tonto. Estaba tan
frustrado
que un buen día decidí ir a ver directamente al presidente de Atari: Nolan Bushnell.
Nolan le echó un vistazo a mi dibujo y me preguntó si lo estaba haciendo en
casa. Yo le dije que sí. Le pregunté si podría traerlo, construirlo y
hacer que funcionara. Y el me dijo que ¡por supuesto!, que podía ponerme a
trabajar al lado de Gary Slater. Era el tipo más feliz de la tierra.
El juego era Airborne Avenger. >>
En aquel entonces el presidente y fundador de Atari era Nolan Bushnell
que tras ver el trabajo de Steve Ritchie quedó encantado con el aspecto del juego,
nombrándolo diseñador.
Su siguiente juego fue
Superman.

Uno de los problemas de Steve Ritchie con Atari era que no le gustaba como la bola
se movía en sus máquinas. Según comenta en el siguiente párrafo,
la suavidad ha sido siempre uno de
sus principales objetivos a la hora de diseñar:
<< De lo que estamos hablando es de suavidad. Después de tanto
tiempo diseñando pinballs al final es algo natural que surge desde el
primer tiro. Para mi siempre ha sido el elemento fundamental que tiene que
estar presente en cada máquina. >>
Ritchie recuerda jugar a Capt. Fantastic
de Bally y a Space Mission de Williams y encontrarlos mucho más
divertidos que los pinballs de Atari. En este mismo punto suelen coincidir
la mayoría de los jugadores. Además de los problemas propios de los
pinballs de Atari y un sonido que podía ser mejorado, a los petacos de
Atari se le achacaba una lentitud de juego impropia de las mesas anchas, y
sobre todo, un carisma extraño que no adecuaba a los gustos de la mayoría
de aficionados a las bolas de plata.
Mientras Superman estaba en proceso de diseño, Steve Ritchie recibió una llamada de
Mike Stroll de Williams Electronics.
Estaban ansiosos por fichar a este
joven diseñador tan prometedor. Mike Stroll junto con el feje de diseño de
Williams: Steve Kordek, entrevistaron a Steve Ritchie en San Jose
(California), poco después Steve Ritchie abandonaba Atari, pasando a
formar parte de la plantilla de
Williams y mudándose a Chicago.
Superman aun no estaba terminado.
CLAUDE FERNANDEZ
Cuando Steve Ritchie se marchó de Atari Superman estaba casi completo,
pero no del todo. Y fue Claude Fernandez -otro de los grandes de la
industria- quien se encargó de terminar el juego para llevarlo a
producción. Aunque no tan activo como Steve Ritchie, Claude Fernandez es
el autor de máquinas como Blackout (Williams),
Flash
Gordon (Bally), Spectrum (Bally),
Baby Pac-Man (Bally),
Torpedo
Alley (Data East) o Airborne (Capcom).
Claude Fernandez siempre había soñado con ser diseñador de pinball y al
marcharse Steve Ritchie se le presentaba la oportunidad perfecta.
Fernandez recuerda como Steve Ritchie estaba encargado del
laboratorio de prototipos en Atari, construyendo nuevos tableros para
juegos como Time 2000. Cuando Steve Ritchie trabajaba en
Airborne Avenger pasaron muchísimo tiempo
juntos, discutiendo la colocación correcta de muchos de los elementos
mecánicos de la máquina. A medida que compartían más tiempo juntos, Steve
Ritchie aleccionaba a su pupilo Claude Fernandez sobre los fundamentos básicos de
las máquinas del millón. Le explicaba por qué los tiros con los flippers
tenían que realizarse de cierta manera o el porqué de ciertas reglas del
juego.
Entre ambos surgió una fuerte amistad, y Steve Ritchie al cabo de unos
meses de unirse a Williams, consiguió convencer a los directivos para
que contrataran también a su viejo colaborador. Cuando Claude Fernandez recibió
la llamada de su colega ofreciéndole un trabajo en Williams como constructor/diseñador mecánico de
prototipos, no se lo pensó ni un instante. Aprovechó la
oportunidad, dejando Atari y uniéndose a las filas de Willliams junto a su
compañero y mentor.
Otro de los grandes pilares de Atari se derrumbaba.
Atari perdía en muy poco tiempo dos de sus más importantes diseñadores y
dos grandes figuras del mundo del pinball. Un fallo imperdonable que
unido a otra serie de acontecimientos, arrastraría a la compañía al cierre de su división de pinball.

