Hay un término en el mundo de las máquinas del millón llamado "bella durmiente".
Se emplea en pinballs que han pasado desapercibidos y que de repente se
vuelven muy populares. Máquinas que mientras
estaban en manos de los operadores nunca tuvieron mucho éxito, pero tan pronto desaparecen de
circulación y entran en el mercado de
particulares, alcanzan una fama y un renombre que provoca que todo el mundo quiera una.
Una de los mayores bellas durmientes de los 90 es
Harley Davidson de Bally, y
quizá la más grande bella durmiente de los 80 fue Fathom.
Una apuesta arriesgada
Fathom
es una creación de Ward Pemberton, autor de
Dungeons & Dragons
(Bally), Gilligan's
Island (Bally),
Riverboat Gambler (Williams) y la más reciente
Golde Eye (Sega) entre otras.
Fabricada por Bally en 1981, alcanzó una
producción total de 3.500 unidades, con una temática un tanto extraña para un
pinball con ninfas marinas, buceadores y sirenas.
Según comenta Greg Freres -el artista encargado de ilustrar la máquina-
la idea se le ocurrió a
Paul Faris:
"Si no me equivoco fue Paul Faris el que sugirió la
idea para Fathom, realizando un esbozo del backglass para que yo empezara a
trabajar."
Debemos tener en cuenta que los finales de los años 70 y comienzos de los 80
era una época muy problemática para las bolas de
plata. Y un tema tan poco convencional como el de Fathom era una apuesta
muy arriesgada. Greg Freres comenta al respecto:
"Los comienzos de los 80 fue un periodo un tanto sombrío
para el pinball y si un juego no estaba apoyado por los distribuidores o por
sus ventas, las producciones eran muy bajas. Juegos con temas de billar o
cartas siempre eran una apuesta segura y conservadora en esos momentos tan
delicados. El tema de Fathom era un poco esotérico para que el departamento de
ventas realmente lo apoyara. Aunque si comparamos las cifras de Fathom con
BMX -por
citar alguna- la verdad es que ¡no está nada mal!
Para caldear más aun el ambiente,
el backglass de Fathom presenta dos detalles
muy polémicos: por un lado tenemos el asesinato del protagonista, y por
otro el pecho desnudo de una de las sirenas.
Como anécdota curiosa, las sirenas que aparecen en el cristal del cabezal son un par de jovencitas que
Greg Freres conoció en una fiesta y que
terminaron posando para la imagen.


DIFERENTES PRUEBAS
PARA EL BACKGLASS
Ward Pemberton, el diseñador
Ward Pemberton entró a trabajar
en 1978 como técnico en uno de los laboratorios de Bally. Su trabajo consistía
en ayudar a los diseñadores con todo lo que
necesitaran, además de encargarse del cableado de prototipos.
Allí trabajó con dos figuras de la talla de Jim Patla y
Gary Gayton, que se encargaron de pulirlo.
Es en estos años cuando por fin los diseñadores de pinballs empezaban a recibir el reconocimiento que merecían.
Hasta aquel momento y salvo contadas excepciones, habían pasado
casi completamente desapercibidos. Cuando el gigante Harry Williams empezó a
diseñar juegos para Stern Electronics a finales de los 70
a nadie le pareció raro leer "Designed by Harry Williams".
Aun así, los diseñadores siempre se las apañaban para ocultar sutilmente sus nombre en el tablero
-como por ejemplo Gary Gayton que puso sus iniciales
'GG' en uno de
los pateadores superiores de
Star Trek, o Greg Kmiec
en Xenon de Bally. En
Fathom, el nombre 'Pemberton' aparece en la
botella de oxígeno del tablero, como podemos observar en las fotografías.
Ward Pemberton trabajó en el departamento de diseño de Bally, que en aquellos
años estaba dirigido
por Norm Clark. Pemberton comenta:
"Mis ideas y
creaciones surgían pensando en cómo hacer los pinballs más
interesantes para los jugadores. Miraba un diseño y me decía que
podía cambiar algo o añadir alguna cosa más. Es un proceso creativo que no se
puede aprender, surge de dentro"
Fathom fue un proyecto muy grande en el que llegó a participar desde el departamento de marketing hasta el
artista Greg Freres. La estructura del juego es
una de las más imaginativas y complejas de aquella era, con multiball de 3
bolas, 6 dianas abatibles situadas en línea, 3 flippers, un molinillo y unos
pasillos exteriores cruzados muy interesantes, denominados en inglés 'crossover
return lanes'.
Estos pasillos son una de las
firmas características de Ward Pemberton, al que parece que le gusta jugar
con ellos. Como bien lo demuestran su
FLEX SAVE (un escudo que impedía
que la bola se colara y que se activaba con un botón adicional) que empleó en
Dungeons & Dragons
y Hard Body, o las
llamadas 'outlane gates' de
BMX.
Otro de los detalles de Fathom son sus voces. Que se
convirtieron en una de las anécdotas más simpáticas relacionadas con su
producción como bien relata Greg Freres:
"Creo que la parte más divertida del proceso de diseño fue
escuchar las voces sintetizadas de Texas Instruments por primera vez. En aquel
entonces, las sesiones de grabación tenían que ser lo más cortas posibles, así
que terminamos con un montón de frases sueltas que los programadores tenían
que tratar de juntar en frases muy extrañas. 'Ayuda, Superficie, Fathom' - No
puedo recordar si esto fue una frase grabada o si la hizo el departamento de
arte tras escuchar el resultado de las sesiones grabadas. Fuera cual fuese el
resultado, las voces no conseguían trasmitir al jugador una sensación de
urgencia. Creo
que hubiera sido más divertido si las sirenas hubieran hablado al jugador."
Arte y Diseño
En aquellos años muchas veces se diseñaba un juego sin tener en cuenta la
temática. Muchos contrachapados eran
fabricados sin un tema específico en mente. Posteriormente y basándose en la
jugabilidad de la mesa, se escogía la historia.
Con el paso de los años y el avance de
la tecnología, diseño y temática se han integrado desde
el comienzo del proceso de creación. Esto ha significado un paso adelante en el desarrollo de juguetes y otros mecanismos interactivos.
Fathom vivió un periodo de transición de esta filosofía de
diseño. Greg Freres quería aprovechar el tablero
para mostrar una historia completa, empezando en la parte superior hasta
llegar a los flippers. Además su objetivo era darle a la mesa un aspecto diferente
a todo lo que se había fabricado hasta entonces. Como él mismo dice:
"Me di cuenta de que el jugador necesitaba una ayuda gráfica
sobre la mesa para tener más claras las reglas. Mi meta era crear una escena
sub-acuática completa. Además invertí un esfuerzo considerable en crear un
look que se adecuara al backglass"

El equipo de diseño tuvo presión para llevar el juego a la
cadena de producción y el yugo se fue cerrando a medida de que la situación del mercado empeoraba.
Greg Feres afirma llevarse
trabajo para casa un par de fin de semanas, para comprobar diferentes
condiciones lumínicas y poder así apreciar las diferencias en los tonos de piel cuando
regresaba a la oficina.
Otro detalles curiosos de Fathom es que Greg Freres empleó
indicadores luminosos de espejo
para emular las superficies brillantes de las escamas, el agua y
los reflejos de los cabellos. Y además una de las
páginas del flyer promocional se utilizó como comic para introducir al jugador en la historia de Fathom. Como comenta
Greg Freres:
"El tablero ya estaba hecho y entonces tuve la idea de
convertir una de las hojas del flyer en una pequeña historia que sirviera de
introducción al juego. Fue Kevin O'Connor quien
se encargó del trabajo"
Greg Freres está muy contento con el acabado final del tablero,
y cuando se le pregunta si cambiaría algo, lo único que dice es que
probablemente volvería a rehacer el backglass y los diseños del mueble
"He aprendido mucho desde entonces y me gustaría tratar de
mejorar el backglass. Si pudiera también volvería a rehacer los diseños del
mueble ya que sólo podíamos trabajar con una técnica llamada stencil art y era un método
muy limitado de decoración."
