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    Fathom
    Bally, Diciembre de 1980
    Producción: 3.500 unidades
    Diseño: Ward Pemberton
    Arte: Greg Freres
 

         Una bella durmiente
         Una apuesta arriesgada
         Arte y Diseño
        
Ward Pemberton, el diseñador
        
Greg Freres, el artista
        
Curiosidades
         Flyer
         Tarjeta de Instrucciones
         Enlaces Relacionados

 

Detalle del backglass

                FATHOM  una "bella durmiente"


     Hay un término en el mundo de las máquinas del millón llamado "bella durmiente". Se emplea en pinballs que han pasado desapercibidos y que de repente se vuelven muy populares.  Máquinas que mientras estaban en manos de los operadores nunca tuvieron mucho éxito, pero tan pronto desaparecen de circulación y entran en el mercado de particulares, alcanzan una fama y un renombre que provoca que todo el mundo quiera una.

     Una de los mayores bellas durmientes de los 90 es Harley Davidson de Bally, y quizá la más grande bella durmiente de los 80 fue Fathom.

 

      Una apuesta arriesgada

Detalle del mueble    Fathom es una creación de Ward Pemberton, autor de Dungeons & Dragons (Bally), Gilligan's Island (Bally), Riverboat Gambler (Williams) y la más reciente Golde Eye (Sega) entre otras.

     Fabricada por Bally en 1981, alcanzó una producción total de 3.500 unidades, con una temática un tanto extraña para un pinball con ninfas marinas, buceadores y sirenas.

    Según comenta Greg Freres -el artista encargado de ilustrar la máquina- la idea se le ocurrió a Paul Faris:

"Si no me equivoco fue Paul Faris el que sugirió la idea para Fathom, realizando un esbozo del backglass para que yo empezara a trabajar."

    Debemos tener en cuenta que los finales de los años 70 y comienzos de los 80 era una época muy problemática para las bolas de plata. Y un tema tan poco convencional como el de Fathom era una apuesta muy arriesgada. Greg Freres comenta al respecto:

"Los comienzos de los 80 fue un periodo un tanto sombrío para el pinball y si un juego no estaba apoyado por los distribuidores o por sus ventas, las producciones eran muy bajas. Juegos con temas de billar o cartas siempre eran una apuesta segura y conservadora en esos momentos tan delicados. El tema de Fathom era un poco esotérico para que el departamento de ventas realmente lo apoyara. Aunque si comparamos las cifras de Fathom con BMX -por citar alguna- la verdad es que ¡no está nada mal!

    Para caldear más aun el ambiente, el backglass de Fathom presenta dos detalles muy polémicos: por un lado tenemos el asesinato del protagonista, y por otro el pecho desnudo de una de las sirenas.

    Como anécdota curiosa, las sirenas que aparecen en el cristal del cabezal son un par de jovencitas que Greg Freres conoció en una fiesta y que terminaron posando para la imagen.


DIFERENTES PRUEBAS PARA EL BACKGLASS

 

      Ward Pemberton, el diseñador

Ward Pemberton    Ward Pemberton entró a trabajar en 1978 como técnico en uno de los laboratorios de Bally. Su trabajo consistía en ayudar a los diseñadores con todo lo que necesitaran, además de encargarse del cableado de prototipos.

    Allí trabajó con dos figuras de la talla de Jim Patla y Gary Gayton, que se encargaron de pulirlo.

    Es en estos años cuando por fin los diseñadores de pinballs empezaban a recibir el reconocimiento que merecían. Hasta aquel momento y salvo contadas excepciones, habían pasado casi completamente desapercibidos. Cuando el gigante Harry Williams empezó a diseñar juegos para Stern Electronics a finales de los 70 a nadie le pareció raro leer "Designed by Harry Williams".

     Aun así, los diseñadores siempre se las apañaban para ocultar sutilmente sus nombre en el tablero -como por ejemplo Gary Gayton que puso sus iniciales 'GG' en uno de los pateadores superiores de Star Trek, o Greg Kmiec en Xenon de Bally. En Fathom, el nombre 'Pemberton' aparece en la botella de oxígeno del tablero, como podemos observar en las fotografías.

     Ward Pemberton trabajó en el departamento de diseño de Bally, que en aquellos años estaba dirigido por Norm Clark. Pemberton comenta:

"Mis ideas y creaciones surgían pensando en cómo hacer los pinballs más interesantes para los jugadores. Miraba un diseño y me decía que podía cambiar algo o añadir alguna cosa más. Es un proceso creativo que no se puede aprender, surge de dentro"

    Fathom fue un proyecto muy grande en el que llegó a participar desde el departamento de marketing hasta el artista Greg Freres. La estructura del juego es una de las más imaginativas y complejas de aquella era, con multiball de 3 bolas, 6 dianas abatibles situadas en línea, 3 flippers, un molinillo y unos pasillos exteriores cruzados muy interesantes, denominados en inglés 'crossover return lanes'.

    Estos pasillos son una de las firmas características de Ward Pemberton, al que parece que le gusta jugar con ellos. Como bien lo demuestran su FLEX SAVE (un escudo que impedía que la bola se colara y que se activaba con un botón adicional) que empleó en  Dungeons & Dragons y Hard Body, o las llamadas 'outlane gates' de BMX.

   Otro de los detalles de Fathom son sus voces. Que se convirtieron en una de las anécdotas más simpáticas relacionadas con su producción como bien relata Greg Freres:

"Creo que la parte más divertida del proceso de diseño fue escuchar las voces sintetizadas de Texas Instruments por primera vez. En aquel entonces, las sesiones de grabación tenían que ser lo más cortas posibles, así que terminamos con un montón de frases sueltas que los programadores tenían que tratar de juntar en frases muy extrañas. 'Ayuda, Superficie, Fathom' - No puedo recordar si esto fue una frase grabada o si la hizo el departamento de arte tras escuchar el resultado de las sesiones grabadas. Fuera cual fuese el resultado, las voces no conseguían trasmitir al jugador una sensación de urgencia. Creo que hubiera sido más divertido si las sirenas hubieran hablado al jugador."


     
Arte y Diseño

   En aquellos años muchas veces se diseñaba un juego sin tener en cuenta la temática.  Muchos contrachapados eran fabricados sin un tema específico en mente. Posteriormente y basándose en la jugabilidad de la mesa, se escogía la historia. 

    Con el paso de los años y el avance de la tecnología, diseño y temática se han integrado desde el comienzo del proceso de creación. Esto ha significado un paso adelante en el desarrollo de juguetes y otros mecanismos interactivos.

   Fathom vivió un periodo de transición de esta filosofía de diseño. Greg Freres quería aprovechar el tablero para mostrar una historia completa, empezando en la parte superior hasta llegar a los flippers. Además su objetivo era darle a la mesa un aspecto diferente a todo lo que se había fabricado hasta entonces. Como él mismo dice:

"Me di cuenta de que el jugador necesitaba una ayuda gráfica sobre la mesa para tener más claras las reglas. Mi meta era crear una escena sub-acuática completa. Además invertí un esfuerzo considerable en crear un look que se adecuara al backglass"

    El equipo de diseño tuvo presión para llevar el juego a la cadena de producción y el yugo se fue cerrando a medida de que la situación del mercado empeoraba. Greg Feres afirma llevarse trabajo para casa un par de fin de semanas, para comprobar diferentes condiciones lumínicas y poder así apreciar las diferencias en los tonos de piel cuando regresaba a la oficina.

   Otro detalles curiosos de Fathom es que Greg Freres empleó indicadores luminosos de espejo para emular las superficies brillantes de las escamas, el agua y los reflejos de los cabellos. Y además una de las páginas del flyer promocional se utilizó como comic para introducir al jugador en la historia de Fathom. Como comenta Greg Freres:

"El tablero ya estaba hecho y entonces tuve la idea de convertir una de las hojas del flyer en una pequeña historia que sirviera de introducción al juego. Fue Kevin O'Connor quien se encargó del trabajo"

    Greg Freres está muy contento con el acabado final del tablero, y cuando se le pregunta si cambiaría algo, lo único que dice es que probablemente volvería a rehacer el backglass y los diseños del mueble

"He aprendido mucho desde entonces y me gustaría tratar de mejorar el backglass. Si pudiera también volvería a rehacer los diseños del mueble ya que sólo podíamos trabajar con una técnica llamada stencil art y era un método muy limitado de decoración."

 

 

                GREG FRERES, El Artista


    Antes de convertirse en el jefe del departamento de arte de Williams, Greg Freres trabajaba en una importante empresa de publicidad que se encargaba de una conocida marca de cervezas, soda y cigarrillos. Como él mismo comenta:

"Tras conseguir una licenciatura en una universidad estatal, entré de aprendiz para una compañía de publicidad local. Estuve dos años siendo 'el chico' de la empresa y realizando todas las chapucillas"

     Fue allí donde conoció a Kevin O’Connor (un renombrado artista, autor del arte de Flash Gordon, NBA Fast Break o El Señor de los Anillos entre otras). Estuvo con ellos unos seis meses, asesorándoles y empapándoles de su joven y fresca aproximación al mundo de las bolas de plata.

    Un poco más tarde, Kevin O'Connor sería contratado por Bally. Y aprovechando que Bally estaba buscando nuevos artistas avisó a Greg Freres que aceptó inmediatamente.

"Cuando Kevin se fue a Bally me dijo que si había otro puesto para otro ilustrador me lo diría. ¡Y así lo hizo! Y le estoy muy agradecido."

    El trabajo en Bally, era la oportunidad perfecta para que Greg Freres pusiera en práctica todo lo que había aprendido en los dos años pasados como publicista. Y como bien afirma se fue a Bally muy emocionado:

"Había jugado un montón a video juegos y me emocionaba pensar que podría tener exhibir mi arte en pinballs. ¡Incluso hoy todavía me emociono cuando alguien al otro lado del mundo ve mi nombre en el backglass!"

     Entre los trabajos de Greg Freres se encuentran Elvira and the Party Monsters, Medieval Madness, Rolling Stones, Scared Stiff además de muchos otros. Aunque quizá Fathom sea uno de sus trabajos más reconocidos. Cuando se le pregunta si alguna vez pensó que Fathom llegaría a ser tan popular el siempre responde:

"No me daba cuenta de que un pinball podía llegar a ser tan popular como ha ocurrido a lo largo de los años. La popularidad de estos juegos ha crecido muchísimo a raíz de la Pinball Expo de finales de los 80."

 

«Helllllllp, Surface, Fathom»


 

 

                CURIOSIDADES


Textos alternativos OTROS NOMBRES PARA FATHOM

     Esta hoja en sucio de la derecha son ideas alternativas que barajaban antes de decidirse por Fathom. En la lista se puede leer entre otras:

  • Deep Reef

  • SeaQua

  • Deep Tomb

  • Deep Dive

  • Still Water

     Pulsar en la imagen para ampliar.

 

FATHOM MODERNAS

   Desgraciadamente el tablero de Fathom salió de la fábrica sin una capa protectora de mylar. Además las tapas de los bumpers no llebaban tornillos, por lo que solían coger holgura y terminaban perdíendose o eran pegadas por los operadores. Por lo que hoy en día es muy difícil encontrar una máquina en óptimas condiciones.

 

TRADUCCIÓN  DE FATHOM

      Como bien nos comenta Toni "PinballBreaker" "Fathom" se traduce al español con el término nautico "braza". Pero también tiene otra acepción como el verbo transitivo: "descifrar". Por lo que una frase como I just can't seem to fathom it out, se traduciría como 'no alcanzo a comprenderlo'.

 

VOCES

       Grito
       Yes
       Air Gone
       Air Supply Gone
       Air Tanks Refilled
       Attack Diver
       Danger Sea Nymps Await
       Help me
      
Help Surface Fathom
       Mermaids Captured
       Mermaids Released
       Mermaids Trapped
       Now you've done it
       Revenge
      
The Trap is Set
       Tilt Dive  

 

 

 

                ENLACES RELACIONADOS

 

en inglés Internet Pinball Database
en inglés The Complete Bally Fathom Pinball Page


 

                FLYER Y TARJETA DE INSTRUCCIONES


Portada del Flyer promocionalPortada del Flyer promocional
Flyer promocional
 

TARJETA DE INSTRUCCIONES:

Tarjeta de instrucciones original


 


Otros Pinballs del mes:
Pinball del Mes



Para cualquier comentario o sugerencia:
pinballworld@pinballhispano.net


(Última actualización: 02 de Marzo del 2006)