Review

Twilight Zone

Bally 1993
Diseño: Pat Lawlor
Arte: John Youssi

Backglass de Twilight Zone

 

      ANÁLISIS por Gustavo Satanovsky

      Una máquina de confites, una bola de plastico, un sub-piso elevado con una bola magnetizada... Una casa, un piano, una cámara de fotos. Más que un pinball parece un delirio. Es Twilight Zone (TZ). Una creación cargada de buenas ideas... Como para que jugar sea un delirio.

      Hasta antes de TZ las reglas del pinball eran simples. Estas se resumían en una atraccion principal a la que se debía jugar, y algun otro "light motiv" o sub motivo completaba la idea general. TZ abre este espectro hacia un conjunto de reglas más desarrolladas, mayor diversidad de objetos sobre el campo y -lo más destacable- una prolija relación entre todos ellos formando un entrelazado y escalonado cocktail de objetivos. Descubrir todas las atracciones de Twilight Zone es un largo y excitante desafio.

      El campo de juego es bien equilibrado: el centro esta llano y esto permite un juego abierto y que se pueda llegar a toda la superficie fácilmente con sólo una pizca de punteria (algo que no todos los pinballs nos ofrecen de manera tan generosa). Las rampas centrales son bien accesibles a pesar de estar lejos de los pateadores sin exigir mucha fuerza de estos para que la bola pueda subir.

Detalle del Power Field con los llamados "flipper magneticos"      Ya tenemos buenas razones para mostrar TZ como una interesante opción. Pero antes de ir a las reglas me gustaría destacar que los sonidos y animaciones no resaltan como excelentes, pero acompañan muy bien al tema central de fantasía y misterio.

      A la hora de apretar Start y poner en movimiento la bola vemos que no es necesario empezar por algo en especial. Podemos de igual manera obtener las dos rampas centrales, o bien tirar al slot machine para hacer misiones. Durante el juego las correderas internas encenderan el Spiral en los loops derechos e izquierdos. Luego de pasar la bola por los loops de ambos lados se puede obtener un combo con los pateadores superiores al Piano o al Hitchkiker. El piano obtiene mas misiones y el hitchkiker enciende la rampa derecha que habilita el entrepiso de los imanes. Los imanes nos dará un bonus especial cuando la bola rebote en las bandas laterales y duplicara el puntaje y nos dará una mision si conseguimos acertar en el agujero superior.

      Acertando las dos rampas (Gumball) se enciende el lock para el multiball y se habilita la máquina de confites por el loop derecho. Acertando el gumball sale otro confite y si sale la bola de goma entraremos en un modo multiball especial con el jackpot en la rampa derecha.

      El multiball principal se obtiene haciendo dos veces las rampas y dandole al lock. Este enciende un jackpot (x2/x1según las bolas en juego) en el piano.
Todo esto y aun no entramos en las misiones!!! La cámara, el slot machine, spiral, battle zone, quick multi ball, super skil shot, chaos clock, gumball, hitchikicker bonus y extra ball.

Detalle de los flippers      Y el wizard bonus... completando todas las misiones... Caen todos los confites y el tablero se llena de bolas de plata que vuelven si son perdidas!! Para que en un tiempo determinado podamos tirar a todo lo que encontremos y obtener 10 millones por cada objeto del tablero.

      El misterio se hace perceptible durante el juego. Mientras la bola en juego aparece de repente en la máquina de confites, mientras la máquina sabe distiguir una bola de plástico, mientras pueden los imanes impulsar la bola como dos flippers imaginarios, o mientras algo en la corredera (imanes?) frenan por completo la bola que iba con fuerza para ayudar a dar a un objetivo. Un premio interesantisimo.

      Si tuviera que dar una definición a TZ, su brillantez surge del cuidado de cada detalle. A partir de un tema que no es suficientemente llamativo como es la vieja serie de Twiligh Zone (que en mi pais no dejó mucha popularidad) se creó un ambiente de juego donde todo contrasta basado en un campo ancho, de juego abierto y no violento, y muy surtido de objetos, algunos muy extraños, y juguetes especiales. Todo esto armonizado de cuidadosas reglas que van de menor a mayor en complejidad y dinamismo que culminan por mostrar un desfile de escenarios durante la partida.

 

      Análisis por Gustavo Satanovsky

 

CONCLUSIÓN

  • Arte: 8/10  Muy Bueno.
  • Sonido: 8/10  Muy Bueno.
  • Dificultad: 4/10 - Manejable.
  • Durabilidad: 8/10 - Dejará huellas en el tiempo.
  • Total: Twilight Zone de los unicos títulos a los que no le encuantro puntos débiles. Es un pinball con un gran argumento que además de ser exitoso, es altamente dinámico.

 

REGLAS

      Reglas de Twilight Zone

 

LUGARES DONDE ENCONTRARLA

      Callejero

 

OTRAS OPINIONES

      Juaney (AACP#6) - Tengo la suerte de tener una TZ en casa y me parece increíblemente buena. Quizás sea la máquina mas compleja que se haya fabricado jamás; utiliza totalmente la matriz de lámparas (64 en total), la matriz de interruptores tiene añadida una novena columna para un total de 72 interruptores, aprovecha los 28 drivers de bobinas más una tarjeta auxiliar con 8 drivers más, cuatro flippers, varios juguetes como la gumball machine o el reloj analógico, flippers magnéticos, en fin una pasada.

      Todo este despliegue tecnológico no serviría de mucho si la máquina no estuviera bien diseñada, afortunadamente la jugabilidad es también sobresaliente. Todos los flippers son importantes en el desarrollo del juego, las reglas son equilibradas y dan pie a que se puedan seguir diferentes estrategias para conseguir altas puntuaciones.

      En resumen un gran trabajo de la gente de Williams/Bally que para mi se merece un 10.

 

      Richard - Twilight Zone es una obra maestra destinada a convertirse en un clásico.

 


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(Última actualización: 18 de Julio de 1899)